public Wave(Vector waveVect) { direct = waveVect; previousDist = 0; end = new Point(); speed = 331.2F; FrequencyMod[] t = { new FrequencyMod(1f, 128), new FrequencyMod(1f, 256), new FrequencyMod(1f, 512), new FrequencyMod(1f, 1024), new FrequencyMod(1f, 2048), new FrequencyMod(1f, 4096), new FrequencyMod(1f, 10000), }; waveMod = new Modifier(0, t); }
public Wave(Vector waveVect, float prevDist, Modifier FM) { if (waveMod == null) waveMod = FM; else for (int i = 0; i < FM.AmpMod.Length; i++) waveMod.AmpMod[i].Amplitude = waveMod.AmpMod[i].Amplitude * FM.AmpMod[i].Amplitude; direct = waveVect; previousDist = previousDist + prevDist; end = new Point(); speed = 331.2F; }
public Wave() { direct = new Vector(); end = new Point(); previousDist = 0; speed = 331.2F; }
public Wave(Vector waveVect, float prevDist) { direct = waveVect; previousDist = prevDist; end = new Point(); speed = 331.2F; }
public static Vector Minus(Vector v1, Vector v2) { return new Vector(v1.x - v2.x, v1.y - v2.y, null); }
public static Vector Mul(float k, Vector v) { return new Vector(k * v.x, k * v.y, v.nullP); }
public static float DOT(Vector v1, Vector v2) { return v1.x * v2.x + v1.y * v2.y; }
public bool IsInSector(Vector V) { if(Left.y*V.x - Left.x*V.y >= 0 && V.y*Right.x - V.x*Right.y >= 0) return true; return false; }
public Sector(Vector L, Vector R, Point bindingPoint, Polygon blindingPolygon) { if(L.y*R.x - L.x*R.y > 0) { Right = R; Left = L; } else { Right = L; Left = R; } Left.NormalizeVector(); Right.NormalizeVector(); binding = bindingPoint; blind = blindingPolygon; }
/// <summary> /// Функция, которая нахоидит конец волны и задает отраженную /// </summary> /// <param name="prevWave">предыдущая волна </param> /// <param name="polygons">препятствия в комнате</param> /// <param name="room"> комната </param> /// <returns>отраженная волна</returns> static void FindNextWaves(Wave prevWave, List<Polygon> polygons, Polygon room, out Wave nextReflWave, out Wave nextRefrWave) { float A1 = 0, B1 = 0, C1 = 0; // коэффициенты прямой предыдущей волны float A2 = 0, B2 = 0, C2 = 0; // коэффициенты прямой, на которой лежит сторона многоугольника float x0 = 0, y0 = 0; // точка 0 float x1 = 0, y1 = 0; // точка 1 float TurnA = 0, TurnB=0; // угол поворота для отражения Point refl = new Point(); // точка начала новой волны List<float> length = new List<float>(); // список длин возможных волн List<int> nomb = new List<int>(); // номера многоуголиников, с которыми возможно пересечение List<Point> points = new List<Point>(); // точки пересечения стороны многоугольника и волны List<float> AAll = new List<float>(); // списки List<float> BAll = new List<float>(); // коэффицентов List<float> CAll = new List<float>(); // для прямых float temp = float.PositiveInfinity; Vector vect = new Vector(); int k = 0; polygons.Add(room); nextReflWave = null; nextRefrWave = null; A1 = - prevWave.direct.y; // находим коэффициенты прямой предыдущей волны B1 = prevWave.direct.x; C1 = -B1 * prevWave.direct.nullP.y - A1 * prevWave.direct.nullP.x; for (int i = 0; i < polygons.Count; i++) for (int j = 0; j < polygons[i].Tops.Count; j++) { x0 = polygons[i].Tops[j].x; y0 = polygons[i].Tops[j].y; if (j != polygons[i].Tops.Count - 1) { x1 = polygons[i].Tops[j+1].x; y1 = polygons[i].Tops[j+1].y; } else { x1 = polygons[i].Tops[0].x; y1 = polygons[i].Tops[0].y; } A2 = y0 - y1; // составляем уравнение прямой, на которой лежит сторона многоугольника B2 = x1 - x0; C2 = -y0 * B2 - x0 * A2; refl.x = (C2 * B1 - C1 * B2) / (A1 * B2 - A2 * B1); // ищем точку пересечения волны и стороны refl.y = (A2 * C1 - A1 * C2) / (A1 * B2 - A2 * B1); if (((x0 <= refl.x && refl.x <= x1) || (x0 >= refl.x && refl.x >= x1)) && ((y0 <= refl.y && refl.y <= y1) || (y0 >= refl.y && refl.y >= y1)) && (((refl.x - prevWave.direct.nullP.x) / prevWave.direct.x > 0.0001) || ((refl.y - prevWave.direct.nullP.y) / prevWave.direct.y > 0.0001))) // если точка пересечения принадлежит стороне многоугольника { // если точка лежит по ходу движения волны и на стороне многоугольника length.Add(GetLengthFromTo(prevWave.direct.nullP, refl)); nomb.Add(i); // запонимаем её характеристики nomb.Add(j); points.Add(refl); refl = new Point(); AAll.Add(A2); BAll.Add(B2); CAll.Add(C2); } } if (length.Count == 0) { polygons.RemoveAt(polygons.Count - 1); return; } for (int i = 0; i < length.Count; i++) //находим самую короткую новую волну if (length[i] < temp) { temp = length[i]; k = i * 2; refl = points[i]; } prevWave.end = refl; A2 = AAll[k / 2]; B2 = BAll[k / 2]; C2 = CAll[k / 2]; Vector wallNorm = new Vector(A2, B2, null); wallNorm.NormalizeVector(); vect = Vector.Minus(prevWave.direct, Vector.Mul(2 * Vector.DOT(wallNorm, prevWave.direct), wallNorm)); vect.NormalizeVector(); vect.nullP = refl; nextReflWave = new Wave(vect, prevWave.previousDist + temp,FrequencyMod.Refl( polygons[nomb[k]].mods , prevWave.waveMod)); // отраженная волна TurnA = (float)Math.PI / 2 - (float)Math.Acos((A1 * A2 + B1 * B2) / Math.Sqrt((A1 * A1 + B1 * B1) * (A2 * A2 + B2 * B2)));//Math.PI/2 - Math.Asin(prevWave.direct.x * polygons[nomb[k]].mods.soundSpeed / prevWave.speed); if (prevWave.speed != polygons[nomb[k]].mods.soundSpeed) TurnB = (float)Math.Asin(Math.Sin(TurnA) * polygons[nomb[k]].mods.soundSpeed / prevWave.speed); else { TurnB = -(float)Math.Asin(Math.Sin(TurnA) * 331.2f / prevWave.speed); TurnA = -TurnA; } if (TurnB > Math.Abs(Math.PI / 2)) { polygons.RemoveAt(polygons.Count - 1); return;//!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!! } else { x0 = prevWave.direct.nullP.x; y0 = prevWave.direct.nullP.y; TurnB = -TurnB + (float)Math.PI + TurnA; x1 = (float)((x0 - refl.x) * Math.Cos(TurnB) - (y0 - refl.y) * Math.Sin(TurnB)) + refl.x; //преломление волны y1 = (float)((x0 - refl.x) * Math.Sin(TurnB) + (y0 - refl.y) * Math.Cos(TurnB)) + refl.y; vect = new Vector(x1 - refl.x, y1 - refl.y, refl); vect.NormalizeVector(); nextRefrWave = new Wave(vect, prevWave.previousDist + temp, FrequencyMod.Refr(prevWave.waveMod, polygons[nomb[k]].mods)); if (prevWave.speed != polygons[nomb[k]].mods.soundSpeed) nextRefrWave.speed = polygons[nomb[k]].mods.soundSpeed; else nextRefrWave.speed = 331.2f; polygons.RemoveAt(polygons.Count - 1); } /*Turn = 2 * (float)(Math.PI / 2 - Math.Acos((A1 * A2 + B1 * B2) / Math.Sqrt((A1 * A1 + B1 * B1) * (A2 * A2 + B2 * B2)))); //считаем угол поворота для прямой x0 = prevWave.direct.nullP.x; y0 = prevWave.direct.nullP.y; x1 = (float)((x0 - refl.x) * Math.Cos(Turn) - (y0 - refl.y) * Math.Sin(Turn)) + refl.x; //отражение волны y1 = (float)((x0 - refl.x) * Math.Sin(Turn) + (y0 - refl.y) * Math.Cos(Turn)) + refl.y; vect = new Vector( x1 - refl.x ,y1 - refl.y , refl); vect.NormalizeVector(); result = new Wave(vect, prevWave.previousDist + temp,FrequencyMod.Mul( polygons[nomb[k]].mods.AmpMod , prevWave.waveMod.AmpMod)); // отраженная волна polygons.RemoveAt(polygons.Count-1);*/ }
/// <summary> /// Функция которая создает сетку модификаторов волны /// </summary> /// <param name="polygons">список объектов в помещении</param> /// <param name="sourses"> источники звука</param> /// <param name="room"> комната</param> /// <param name="xSizeOfMatr">размер1 матрицы</param> /// <param name="ySizeOfMatr">размер2 матрицы</param> /// <param name="int">количество лучей для трассировки </param> /// <param name="float">порог энергии волны, поле которого она не рассматривается. </param> /*ModifiersKnot[,]*/ public static List<BTreeNode<Wave>> GetModifiersKnots(List<Polygon> polygons, List<Sourse> sourses, Polygon room, int xSizeOfMatr, int ySizeOfMatr, int RaysCount, float minAmplitude, int reflCount) { Vector vect = new Vector(); //List<Wave> wayOfWave = new List<Wave>(); Wave wave = new Wave(); BTreeNode<Wave> wayOfWave = new BTreeNode<Wave>(); List<BTreeNode<Wave>> r = new List<BTreeNode<Wave>>(); ModifiersKnot[,] result = new ModifiersKnot[xSizeOfMatr + 2, ySizeOfMatr + 2]; for (int i = 0; i < xSizeOfMatr+2; i++) for (int j = 0; j < ySizeOfMatr+2; j++) result[i, j] = new ModifiersKnot(); xSizeOfMatr = xSizeOfMatr - 2; ySizeOfMatr = ySizeOfMatr - 2; float stepX = room.FindMaxDeltaX() / xSizeOfMatr; float stepY = room.FindMaxDeltaY() / ySizeOfMatr; float b=0; float temp; float koef; float x0, y0; float xEnd, yEnd; float d = 0.02f; for (int i = 0; i < sourses.Count; i++) for (int j = 0; j < RaysCount; j++) { // j = 36; vect = new Vector((float)Math.Cos(2 * Math.PI * (float)j / (float)RaysCount), (float)Math.Sin(2 * Math.PI * (float)j / (float)RaysCount), sourses[i].Coords); wave = new Wave(vect); wave.speed = 331.2f; wave.waveMod.soundSpeed = 331.2f; wayOfWave = CreateWave(wave, polygons, room, minAmplitude, 0, reflCount); r.Add(wayOfWave); //result = GetResultMatrix(wayOfWave, minAmplitude, xSizeOfMatr, xSizeOfMatr); /* for (int k = 0; k < wayOfWave.Count; k++) { x0 = (wayOfWave[k].direct.nullP.x / stepX); y0 = (wayOfWave[k].direct.nullP.y / stepY); xEnd = (wayOfWave[k].end.x / stepX); yEnd = (wayOfWave[k].end.y / stepY); if (!(xEnd < x0 + 0.0001 && xEnd > x0 - 0.0001)) { koef = (yEnd - y0) / (xEnd - x0); b = y0 - koef * x0; if (x0 > xEnd) { temp = x0; x0 = xEnd; xEnd = temp; } for (float a = x0; a < xEnd; a = a + 1) { wayOfWave[k].waveMod.SetAmp((float)wayOfWave[k].previousDist + Math.Abs(a * stepX - wayOfWave[k].direct.nullP.x)); wayOfWave[k].SetDelay(Math.Abs(wayOfWave[k].previousDist + Math.Abs(a * stepX - wayOfWave[k].direct.nullP.x))); result[(int)a, (int)(a * koef + b)].AddModifier(wayOfWave[k].waveMod); } } else { if (y0 > xEnd) { temp = y0; y0 = yEnd; yEnd = temp; } for (float a = y0; a < yEnd; a = a + 1) { wayOfWave[k].waveMod.SetAmp(wayOfWave[k].previousDist + Math.Abs(a * stepY - wayOfWave[k].direct.nullP.y)); wayOfWave[k].SetDelay(Math.Abs(wayOfWave[k].previousDist + Math.Abs(a * stepY - wayOfWave[k].direct.nullP.y))); result[(int)x0, (int)a].AddModifier(wayOfWave[k].waveMod); } } }*/ } return /*result*/ r; }