public static Hashtable SkillTime(UserSkill skill) { Hashtable msg = new Hashtable(); msg.Add("part", CHARACTER_SKILL_TRIGGER); msg.Add("no", skill.skillData.no); msg.Add("wait_time", skill.skillData.wait_time * 6); return(msg); }
// Function public static void attack(UserCharacter u, UserSkill skill) { int damage = Convert.ToInt32(skill.skillData.power + skill.level * skill.skillData.level_power + (u.Int + Command.rand.Next(u.luk)) * skill.skillData.power_factor); u.animation(skill.skillData.use_animation); foreach (Enemy c in u.fieldData.Enemies) { if (c.IsDead) { continue; } if (IsRange(skill.skillData.range_type, skill.skillData.range, u, c)) { c.animation(skill.skillData.target_animation); c.damage(damage.ToString(), false, u); } } }
public static Hashtable LoadSkill(UserSkill skill) { Hashtable msg = new Hashtable(); msg.Add("part", CHARACTER_SKILL_LOAD); msg.Add("no", skill.skillData.no); msg.Add("name", skill.skillData.name); msg.Add("desc", skill.skillData.description); msg.Add("icon", skill.skillData.icon); msg.Add("lv", skill.level); msg.Add("max_lv", skill.skillData.max_level); msg.Add("power", skill.skillData.power); msg.Add("power_factor", skill.skillData.power_factor); msg.Add("lv_power", skill.skillData.level_power); msg.Add("cost", skill.skillData.cost); msg.Add("range_type", skill.skillData.range_type); msg.Add("range", skill.skillData.range); msg.Add("count", skill.skillData.count); msg.Add("delay", skill.skillData.delay); msg.Add("wait_time", skill.skillData.wait_time); return(msg); }