Esempio n. 1
0
        public static Hashtable SkillTime(UserSkill skill)
        {
            Hashtable msg = new Hashtable();

            msg.Add("part", CHARACTER_SKILL_TRIGGER);
            msg.Add("no", skill.skillData.no);
            msg.Add("wait_time", skill.skillData.wait_time * 6);
            return(msg);
        }
Esempio n. 2
0
        // Function
        public static void attack(UserCharacter u, UserSkill skill)
        {
            int damage = Convert.ToInt32(skill.skillData.power + skill.level * skill.skillData.level_power + (u.Int + Command.rand.Next(u.luk)) * skill.skillData.power_factor);

            u.animation(skill.skillData.use_animation);
            foreach (Enemy c in u.fieldData.Enemies)
            {
                if (c.IsDead)
                {
                    continue;
                }
                if (IsRange(skill.skillData.range_type, skill.skillData.range, u, c))
                {
                    c.animation(skill.skillData.target_animation);
                    c.damage(damage.ToString(), false, u);
                }
            }
        }
Esempio n. 3
0
        public static Hashtable LoadSkill(UserSkill skill)
        {
            Hashtable msg = new Hashtable();

            msg.Add("part", CHARACTER_SKILL_LOAD);
            msg.Add("no", skill.skillData.no);
            msg.Add("name", skill.skillData.name);
            msg.Add("desc", skill.skillData.description);
            msg.Add("icon", skill.skillData.icon);
            msg.Add("lv", skill.level);
            msg.Add("max_lv", skill.skillData.max_level);
            msg.Add("power", skill.skillData.power);
            msg.Add("power_factor", skill.skillData.power_factor);
            msg.Add("lv_power", skill.skillData.level_power);
            msg.Add("cost", skill.skillData.cost);
            msg.Add("range_type", skill.skillData.range_type);
            msg.Add("range", skill.skillData.range);
            msg.Add("count", skill.skillData.count);
            msg.Add("delay", skill.skillData.delay);
            msg.Add("wait_time", skill.skillData.wait_time);
            return(msg);
        }