Пример #1
0
 //親Nodeをセットする(返り値trueで成功)
 private void SetParent(Node _parent)
 {
     DebugMessage.Mes("Base.Node.SetParent:DisposeされたNodeです", DisposedFlag == true);
     DebugMessage.Mes("Base.Node.SetParent:既に親Nodeが存在しています!", parent != null);
     parent = _parent;
     UpdateXAxes();
 }
Пример #2
0
 //子を外す
 public void RemoveChild(Node child)
 {
     DebugMessage.Mes("Base.Node.RemoveChild:削除する子Nodeが存在しません!", this != child.parent);
     child.parent = null;
     childList.RemoveCheck(new LayerNode(child));
     child.Detach();
 }
Пример #3
0
 //子を追加する
 public void AddChild(Node child, int _layer = 0)
 {
     DebugMessage.Mes("Base.Node.AddChild:DisposeされたNodeにAddChildしました", DisposedFlag == true);
     DebugMessage.Mes("Base.Node.AddChild:自身に自身を追加しようとしました!", this == child);
     child.layer = _layer;
     child.SetParent(this);
     childList.AddCheck(new LayerNode(child));
     child.Attach();
 }
 //終了処理(内部)、継承用
 protected virtual void Dispose(bool isFinalize)
 {
     DebugMessage.Mes("GameObject.Dispose():すでにDisposeされています", disposedFlag == true);
     DrawDisable();
     //デストラクタを呼ばないようにする
     if (!isFinalize)
     {
         GC.SuppressFinalize(this);
     }
 }
Пример #5
0
 //親から自分を取りはずす
 public void RemoveFromParent()
 {
     DebugMessage.Mes("Base.Node.RemoveFromParent:親Nodeが存在しません!", parent == null);
     parent.RemoveChild(this);
 }
 public override void Do(RuleHandler <string, string> ruleh)
 {
     DebugMessage.Mes("実質ウイルス", true);
 }
 public override void Do(RuleHandler <string, string> ruleh)
 {
     DebugMessage.Mes("みんな大好きFC2", true);
 }
 public override void Do(RuleHandler <string, string> ruleh)
 {
     DebugMessage.Mes("ケンタッキーフライドチキン", true);
 }