//親Nodeをセットする(返り値trueで成功) private void SetParent(Node _parent) { DebugMessage.Mes("Base.Node.SetParent:DisposeされたNodeです", DisposedFlag == true); DebugMessage.Mes("Base.Node.SetParent:既に親Nodeが存在しています!", parent != null); parent = _parent; UpdateXAxes(); }
//子を外す public void RemoveChild(Node child) { DebugMessage.Mes("Base.Node.RemoveChild:削除する子Nodeが存在しません!", this != child.parent); child.parent = null; childList.RemoveCheck(new LayerNode(child)); child.Detach(); }
//子を追加する public void AddChild(Node child, int _layer = 0) { DebugMessage.Mes("Base.Node.AddChild:DisposeされたNodeにAddChildしました", DisposedFlag == true); DebugMessage.Mes("Base.Node.AddChild:自身に自身を追加しようとしました!", this == child); child.layer = _layer; child.SetParent(this); childList.AddCheck(new LayerNode(child)); child.Attach(); }
//終了処理(内部)、継承用 protected virtual void Dispose(bool isFinalize) { DebugMessage.Mes("GameObject.Dispose():すでにDisposeされています", disposedFlag == true); DrawDisable(); //デストラクタを呼ばないようにする if (!isFinalize) { GC.SuppressFinalize(this); } }
//親から自分を取りはずす public void RemoveFromParent() { DebugMessage.Mes("Base.Node.RemoveFromParent:親Nodeが存在しません!", parent == null); parent.RemoveChild(this); }
public override void Do(RuleHandler <string, string> ruleh) { DebugMessage.Mes("実質ウイルス", true); }
public override void Do(RuleHandler <string, string> ruleh) { DebugMessage.Mes("みんな大好きFC2", true); }
public override void Do(RuleHandler <string, string> ruleh) { DebugMessage.Mes("ケンタッキーフライドチキン", true); }