/// <summary> /// Método que se invoca una sola vez al finalizar el ejemplo. /// Se debe liberar la memoria de todos los recursos utilizados. /// </summary> public override void close() { //Liberar memoria de la caja 3D. //Por mas que estamos en C# con Garbage Collector igual hay que liberar la memoria de los recursos gráficos. //Porque están utilizando memoria de la placa de video (y ahí no hay Garbage Collector). box.dispose(); }
public override void Dispose() { suelo.dispose(); //Al hacer dispose del original, se hace dispose automáticamente de todas las instancias palmeraOriginal.dispose(); }
public override void Dispose() { //Liberar recursos emitter.dispose(); box.dispose(); }
public override void close() { tgcKinect.dispose(); center.dispose(); bounds.dispose(); leftHandPointer.dispose(); rightHandPointer.dispose(); }
public override void close() { foreach (BoundingBoxExtendida box in boxes) { box.dispose(); } collisionPointMesh.dispose(); }
public override void close() { foreach (TgcBox box in boxes) { box.dispose(); } collisionPointMesh.dispose(); }
public override void Dispose() { box.dispose(); box2.dispose(); sphere.dispose(); triagleAABB.dispose(); obb.dispose(); }
public override void Dispose() { effect.Dispose(); scene.disposeAll(); lightBox.dispose(); D3DDevice.Instance.Device.Viewport = ViewF; }
public override void Dispose() { foreach (var box in boxes) { box.dispose(); } collisionPointMesh.dispose(); }
public override void Dispose() { mesh.dispose(); box2.dispose(); boundingSphere.dispose(); meshObb.dispose(); obb.dispose(); triangle = null; }
public override void close() { suelo.dispose(); foreach (TgcMesh mesh in modelos) { mesh.dispose(); } selectionBox.dispose(); }
public override void Dispose() { piso.dispose(); foreach (var obstaculo in obstaculos) { obstaculo.dispose(); } personaje.dispose(); }
public override void close() { effect.Dispose(); foreach (TgcMeshBumpMapping m in meshes) { m.dispose(); } lightMesh.dispose(); }
public override void Dispose() { suelo.dispose(); foreach (var mesh in modelos) { mesh.dispose(); } selectionBox.dispose(); }
public void dispose() { boxX.dispose(); boxY.dispose(); boxZ.dispose(); boxXY.dispose(); boxXZ.dispose(); boxYZ.dispose(); }
public override void Dispose() { effect.Dispose(); foreach (var m in meshes) { m.dispose(); } lightMesh.dispose(); }
public override void close() { piso.dispose(); foreach (TgcBox obstaculo in obstaculos) { obstaculo.dispose(); } personaje.dispose(); }
public override void close() { scene.disposeAll(); effect.Dispose(); for (int i = 0; i < lightMeshes.Length; i++) { TgcBox lightMesh = lightMeshes[i]; lightMesh.dispose(); } }
public override void init() { Device d3dDevice = GuiController.Instance.D3dDevice; TgcBox box = TgcBox.fromSize(new Vector3(10, 10, 10), Color.Red); boxMesh = box.toMesh("box"); box.dispose(); time = 0; }
/// <summary> /// Se llama cuando termina la ejecución del ejemplo. /// Hacer Dispose() de todos los objetos creados. /// Es muy importante liberar los recursos, sobretodo los gráficos ya que quedan bloqueados en el device de video. /// </summary> public override void Dispose() { //Ciudad.dispose(); controladorDeVehiculos.dispose(); boxComenzar.dispose(); boxPersonaje.dispose(); boxSalir.dispose(); personaje1.dispose(); personaje2.dispose(); personaje3.dispose(); }
/// <summary> /// Método que se llama cuando termina la ejecución del ejemplo. /// Hacer dispose() de todos los objetos creados. /// </summary> public override void close() { ship.dispose(); shipContrincante.dispose(); terrain.dispose(); agua.dispose(); skyBox.dispose(); skyBoundingBox.dispose(); effect.Dispose(); lightMesh.dispose(); lluvia.dispose(); }
public void dispose() { box.dispose(); foreach (IRenderObject componente in componentesEstaticos) { componente.dispose(); } foreach (LimiteCancha limite in this.limitesCancha) { limite.dispose(); } }
public override void close() { piso.dispose(); foreach (TgcBox obstaculo in obstaculos) { obstaculo.dispose(); } personaje.dispose(); foreach (Tgc3dSound sound in sonidos) { sound.dispose(); } }
public override void Dispose() { effect.Dispose(); foreach (var m in meshes) { m.dispose(); } for (var i = 0; i < normals.Count; i++) { normals[i].dispose(); tangents[i].dispose(); binormals[i].dispose(); } lightMesh.dispose(); }
public override void close() { effect.Dispose(); foreach (TgcMeshBumpMapping m in meshes) { m.dispose(); } for (int i = 0; i < normals.Count; i++) { normals[i].dispose(); tangents[i].dispose(); binormals[i].dispose(); } lightMesh.dispose(); }
/// <summary> /// Utilidad para crear cajones /// </summary> private GestureLocker crearCajon(Vector3 pos, Vector3 size) { TgcBox cajonMesh = TgcBox.fromSize(size, Color.Green); cajonMesh.Position = pos; GestureLocker locker = new GestureLocker(); locker.HandleSphere = new TgcBoundingSphere(cajonMesh.Position + new Vector3(0, 0, cajonMesh.Size.Z / 2), 1f); locker.HandleMaxZ = locker.HandleSphere.Center.Z + cajonMesh.Size.Z; locker.Mesh = cajonMesh.toMesh("cajon"); locker.init(); cajonMesh.dispose(); return(locker); }
public override void close() { textFPS.dispose(); scenePista.disposeAll(); humo.dispose(); fuego.dispose(); for (int i = 0; i < 4; i++) { ruedas[i].dispose(); } autoMesh.dispose(); meshAutoIA.dispose(); oBBAuto.dispose(); oBBAutoIa.dispose(); sprite.dispose(); //borro los puntos de control del trayecto for (int i = 0; i < trayecto.Count; i++) { trayecto[i].dispose(); trayecto[i].BoundingCylinder.dispose(); trayectoDeIA[i].dispose(); trayectoDeIA[i].BoundingCylinder.dispose(); } trayecto.Clear(); trayectoDeIA.Clear(); foreach (TgcObb obbColisionable in objetosColisionables) { obbColisionable.dispose(); } //Liberar textos textPuntosDeControlAlcanzados.dispose(); textPosicionDelAutoActual.dispose(); textIngreseTecla.dispose(); stringTiempo.dispose(); //para que una vez cerrado el juego y vuelto a abrir, comience nuevamente en la pantalla de inicio flagInicio = 0; primerRenderDelJuegoAndando = true; }
public override void Dispose() { box.dispose(); }
public override void close() { effect.Dispose(); scene.disposeAll(); lightBox.dispose(); }
public override void close() { mesh.dispose(); mesh.Effect.Dispose(); lightBox.dispose(); }