void Update() { // プレイヤーデータ取得済み且つ難易度が変更されていた場合読み込む if (titleData.isGet && oldDifficultName != parent.difficultName) { string titleDataName = default; switch (parent.difficultName) { case DifficultName.EASY: titleDataName = TitleDataName.RELEASE_THRESHOLD_NORMAL; break; case DifficultName.NORMAL: titleDataName = TitleDataName.RELEASE_THRESHOLD_HARD; break; case DifficultName.HARD: titleDataName = TitleDataName.RELEASE_THRESHOLD_VERYHARD; break; default: break; } if (titleDataName == default) { textmesh.text = ""; oldDifficultName = parent.difficultName; } else { // タイトルデータから解放閾値を読み込む int Threshold = int.Parse(titleData.titleData[titleDataName]); { // 全角でテキストに入れる textmesh.text = StringWidthConverter.ConvertToFullWidth(string.Format("{0:0000}", Threshold)); oldDifficultName = parent.difficultName; } } } }
void Update() { // 難易度が変更された時に得点を変更する if (parent.difficultName != oldDifficutName) { if (achievementStore.isCatalogGet) { string achievementName = default; // 難易度によってどの実績データを読み込むかを変更する switch (parent.difficultName) { case DifficultName.EASY: achievementName = AchievementItemName.EASY_HISCORE; break; case DifficultName.NORMAL: achievementName = AchievementItemName.NORMAL_HISCORE; break; case DifficultName.HARD: achievementName = AchievementItemName.HARD_HISCORE; break; case DifficultName.VERYHARD: achievementName = AchievementItemName.VERYHARD_HISCORE; break; } var catalogItem = achievementStore.CatalogItems.Find(x => x.ItemId == achievementName); // LitJsonを使ってJsonを連想配列化する var achievementDictionary = LitJson.JsonMapper.ToObject <Dictionary <string, string> >(catalogItem.CustomData); // 報酬のアイテムの得点を読み込む int score = int.Parse(achievementDictionary[AchievementItemCustomDataKey.PROGRESS_MAX]); textMesh.text = StringWidthConverter.ConvertToFullWidth(string.Format("{0:000}", score)); oldDifficutName = parent.difficultName; } } }
// スマホを見つけた public void FindSmartPhone() { // 状態をリザルトに gameState = GameState.RESULT; // 効果音を鳴らす soundEffecter.PlayAnytime(Attribute.YEAH); // マウスカーソルを表示 Cursor.lockState = CursorLockMode.None; Cursor.visible = true; // クリア画面を表示 clearUI.SetActive(true); // スコアを全角で表示 timeScore.text = StringWidthConverter.ConvertToFullWidth(string.Format("{0:###.###}", time)); // ハイスコアを更新してセーブ if (time < DataManager.GetBestScore() || DataManager.GetBestScore() < 0.01f) { DataManager.SaveBestScore(time); } }
// カウントダウンのコルーチン private IEnumerator CountDownCor() { // BGMのボリュームを小さく soundEffecter.BGMVolume(0.1f); // カウントダウンのテキストをさがす Text start_countText = GameObject.Find("UI/Start/Count").GetComponent <Text> (); RectTransform start_countRectT = start_countText.rectTransform; // 3秒間のカウントダウン for (int i = 3; i >= 0; i--) { string s; // 0 if (i == 0) { s = "どこぉ〜?"; GameObject.Find("UI/Start/Sagase").SetActive(false); soundEffecter.PlayAnytime(Attribute.KA_); } else // 3 2 1 { // 全角に変換 s = StringWidthConverter.ConvertToFullWidth(i.ToString()); soundEffecter.PlayAnytime(Attribute.DON); } // 数字のアニメーション start_countText.text = s; start_countText.DOFade(1f, 0f); start_countText.DOFade(0f, 1f); start_countRectT.DOScale(Vector3.one, 0f); start_countRectT.DOScale(Vector3.one * 2f, 1f); yield return(new WaitForSeconds(1f)); } // カウントダウンが終わったら消す Destroy(GameObject.Find("UI/Start")); // 音量を少し上げる soundEffecter.BGMVolume(0.2f); // 状態をプレイングに gameState = GameState.PLAYING; }
void Update() { // プレイヤーデータ取得済み且つ難易度が変更されていた場合読み込む if (playerData.isGet && oldDifficultName != parent.difficultName) { UserDataRecord record = default; // 各難易度を読み込む if (playerData.data.TryGetValue("HISCORE_" + parent.difficultName, out record)) { int hiScore = int.Parse(record.Value); // 全角でテキストに入れる textmesh.text = StringWidthConverter.ConvertToFullWidth(string.Format("{0:0000}", hiScore)); } else { // ハイスコアがない場所は0埋め textmesh.text = "0000"; } oldDifficultName = parent.difficultName; } }
void Start() { textmesh = GetComponent <TextMeshProUGUI>(); textmesh.text = StringWidthConverter.ConvertToFullWidth(string.Format("{0:0000}", 0).ToUpper()); }