void Update()
    {
        // プレイヤーデータ取得済み且つ難易度が変更されていた場合読み込む
        if (titleData.isGet && oldDifficultName != parent.difficultName)
        {
            string titleDataName = default;
            switch (parent.difficultName)
            {
            case DifficultName.EASY: titleDataName = TitleDataName.RELEASE_THRESHOLD_NORMAL; break;

            case DifficultName.NORMAL: titleDataName = TitleDataName.RELEASE_THRESHOLD_HARD; break;

            case DifficultName.HARD: titleDataName = TitleDataName.RELEASE_THRESHOLD_VERYHARD; break;

            default: break;
            }
            if (titleDataName == default)
            {
                textmesh.text    = "";
                oldDifficultName = parent.difficultName;
            }
            else
            {
                // タイトルデータから解放閾値を読み込む
                int Threshold = int.Parse(titleData.titleData[titleDataName]);
                {
                    // 全角でテキストに入れる
                    textmesh.text = StringWidthConverter.ConvertToFullWidth(string.Format("{0:0000}", Threshold));

                    oldDifficultName = parent.difficultName;
                }
            }
        }
    }
    void Update()
    {
        // 難易度が変更された時に得点を変更する
        if (parent.difficultName != oldDifficutName)
        {
            if (achievementStore.isCatalogGet)
            {
                string achievementName = default;

                // 難易度によってどの実績データを読み込むかを変更する
                switch (parent.difficultName)
                {
                case DifficultName.EASY: achievementName = AchievementItemName.EASY_HISCORE; break;

                case DifficultName.NORMAL: achievementName = AchievementItemName.NORMAL_HISCORE; break;

                case DifficultName.HARD: achievementName = AchievementItemName.HARD_HISCORE; break;

                case DifficultName.VERYHARD: achievementName = AchievementItemName.VERYHARD_HISCORE; break;
                }

                var catalogItem = achievementStore.CatalogItems.Find(x => x.ItemId == achievementName);

                // LitJsonを使ってJsonを連想配列化する
                var achievementDictionary = LitJson.JsonMapper.ToObject <Dictionary <string, string> >(catalogItem.CustomData);
                // 報酬のアイテムの得点を読み込む
                int score = int.Parse(achievementDictionary[AchievementItemCustomDataKey.PROGRESS_MAX]);
                textMesh.text = StringWidthConverter.ConvertToFullWidth(string.Format("{0:000}", score));

                oldDifficutName = parent.difficultName;
            }
        }
    }
Example #3
0
    // スマホを見つけた
    public void FindSmartPhone()
    {
        // 状態をリザルトに
        gameState = GameState.RESULT;
        // 効果音を鳴らす
        soundEffecter.PlayAnytime(Attribute.YEAH);

        // マウスカーソルを表示
        Cursor.lockState = CursorLockMode.None;
        Cursor.visible   = true;

        // クリア画面を表示
        clearUI.SetActive(true);
        // スコアを全角で表示
        timeScore.text = StringWidthConverter.ConvertToFullWidth(string.Format("{0:###.###}", time));
        // ハイスコアを更新してセーブ
        if (time < DataManager.GetBestScore() || DataManager.GetBestScore() < 0.01f)
        {
            DataManager.SaveBestScore(time);
        }
    }
Example #4
0
    // カウントダウンのコルーチン
    private IEnumerator CountDownCor()
    {
        // BGMのボリュームを小さく
        soundEffecter.BGMVolume(0.1f);
        // カウントダウンのテキストをさがす
        Text          start_countText  = GameObject.Find("UI/Start/Count").GetComponent <Text> ();
        RectTransform start_countRectT = start_countText.rectTransform;

        // 3秒間のカウントダウン
        for (int i = 3; i >= 0; i--)
        {
            string s;
            // 0
            if (i == 0)
            {
                s = "どこぉ〜?";
                GameObject.Find("UI/Start/Sagase").SetActive(false);
                soundEffecter.PlayAnytime(Attribute.KA_);
            }
            else // 3 2 1
            {
                // 全角に変換
                s = StringWidthConverter.ConvertToFullWidth(i.ToString());
                soundEffecter.PlayAnytime(Attribute.DON);
            }
            // 数字のアニメーション
            start_countText.text = s;
            start_countText.DOFade(1f, 0f);
            start_countText.DOFade(0f, 1f);
            start_countRectT.DOScale(Vector3.one, 0f);
            start_countRectT.DOScale(Vector3.one * 2f, 1f);
            yield return(new WaitForSeconds(1f));
        }
        // カウントダウンが終わったら消す
        Destroy(GameObject.Find("UI/Start"));
        // 音量を少し上げる
        soundEffecter.BGMVolume(0.2f);
        // 状態をプレイングに
        gameState = GameState.PLAYING;
    }
    void Update()
    {
        // プレイヤーデータ取得済み且つ難易度が変更されていた場合読み込む
        if (playerData.isGet && oldDifficultName != parent.difficultName)
        {
            UserDataRecord record = default;
            // 各難易度を読み込む
            if (playerData.data.TryGetValue("HISCORE_" + parent.difficultName, out record))
            {
                int hiScore = int.Parse(record.Value);
                // 全角でテキストに入れる
                textmesh.text = StringWidthConverter.ConvertToFullWidth(string.Format("{0:0000}", hiScore));
            }
            else
            {
                // ハイスコアがない場所は0埋め
                textmesh.text = "0000";
            }

            oldDifficultName = parent.difficultName;
        }
    }
 void Start()
 {
     textmesh      = GetComponent <TextMeshProUGUI>();
     textmesh.text = StringWidthConverter.ConvertToFullWidth(string.Format("{0:0000}", 0).ToUpper());
 }