/*********************** *ステータスMAINへ ************************/ public void STAchangeMAIN() { //追加。ステージが落ちてから呼ばれるからエンドに行く処理をここに追加 if (cnt - 1 < nowstageno) { /************************************ *ステージクリア *************************************/ STAchangeEND(); } else { sta = STAGESTA.MAIN; /******************************** *メイン画面に行くからポーズ解除S ********************************/ PauseMG.ResumeAllChildren(nowobj); PauseMG.ResumeTagObject("Player"); PauseMG.ResumeTagObject("Film"); PauseMG.ResumeAllChildren(menuobj); PauseMG.Resume(time, PauseManager.MONO); PauseMG.ResumeAllChildren(clipobj, PauseManager.MONO); PauseMG.Resume(clipobj, PauseManager.MONO); /******************************** *メイン画面に行くからポーズ解除E ********************************/ } }
/************************************ *ステージ終了->クリア演出 *************************************/ public void STAchangeEND() { sta = STAGESTA.END; /************************************ *ステージポーズS *************************************/ //ポーズしなくていいのでお面とアウト //PauseMG.PauseAllChildren(nowobj); //PauseMG.PauseTagObject("Player"); //PauseMG.PauseTagObject("Film"); /************************************ *ステージポーズE *************************************/ }
/************************************ *メニュー用ポーズ *************************************/ public void STAchangeMENUPAUSE() { sta = STAGESTA.MENUPAUSE; /************************************ *ステージポーズS *************************************/ PauseMG.PauseAllChildren(nowobj); //PauseMG.PauseTagObject("Player"); PauseMG.PauseTagObject("Film"); //PauseMG.PauseAllChildren(menuobj); PauseMG.Pause(time, PauseManager.MONO); PauseMG.PauseAllChildren(clipobj, PauseManager.MONO); PauseMG.Pause(clipobj, PauseManager.MONO); /************************************ *ステージポーズE *************************************/ }
// Use this for initialization private void Awake() { sta = STAGESTA.START; Vector3 workpos = new Vector3(); PauseMG = GameObject.Find("PauseManager").GetComponent <PauseManager>(); nowstageno = 0; cnt = stagelist.Count; /****************************** *ステージ生成S ******************************/ workpos.Set(stagepos.x, stagepos.y, stagepos.z); nowobj = Instantiate(stagelist[nowstageno], workpos, Quaternion.identity) as GameObject; nowobj.transform.parent = transform; /****************************** *ステージ生成E ******************************/ }
/******************************** *ステータスをGAULに ********************************/ public void STAchangeGOAL() { Vector3 workpos = new Vector3(); /************************************ * GAULに当たったステージが最後かどうか *************************************/ //落とすだけになるのでコメントアウト //if (cnt-1 > nowstageno) //{ print("ステージMGゴールセット"); sta = STAGESTA.GOAL; /************************************ *ステージのステータスをENDにS *************************************/ gamestage = nowobj.GetComponent <GameStage>(); gamestage.GameStageStaSetEND(); /************************************ *ステージのステータスをENDにE *************************************/ /************************************ * 表のステージ、プレイヤーポーズS *************************************/ PauseMG.PauseAllChildren(nowobj); PauseMG.PauseTagObject("Player"); //PauseMG.ResumeTagObject("Player"); PauseMG.PauseAllChildren(menuobj); PauseMG.Pause(time, PauseManager.MONO); //PauseMG.PauseAllChildren(clipobj); /************************************ * 表のステージ、プレイヤーポーズE *************************************/ nowstageno++; //ステージNo更新 clip.FallAllFilm(); //ふぃるむ全部落とす //ステージ生成時に最後かどうか判断 if (cnt > nowstageno) { /************************************ *裏ステージ生成S *************************************/ workpos.Set(stagepos.x, stagepos.y, stagepos.z); nowobj = Instantiate(stagelist[nowstageno], workpos, Quaternion.identity) as GameObject; nowobj.transform.parent = transform; /************************************ *裏ステージ生成E *************************************/ /************************************ *裏ステージポーズS *************************************/ PauseMG.PauseAllChildren(nowobj); /************************************ *裏ステージポーズE *************************************/ } //セーブデータ処理 this.sendSaveData.stageName = SceneManager.GetActiveScene().name; this.sendSaveData.cleartime = this.timer.GetTime(); this.sendSaveData.maxAcorns = this.acornmanage.GetMAXAcorn; this.sendSaveData.cntAcorns = this.acornmanage.GetCntAcorn; SaveDataManager.Instance.temp = sendSaveData; //エンドに行く処理はなくなるのでコメントアウト //else //{ /************************************ *ステージクリア *************************************/ // STAchangeEND(); //} }