/// <summary>Qumarionの動作を適用するモデルの生成と、デバイスとの接続を行います。</summary> void Start() { _model = PdkManager.CreateStandardModelPS(); //NOTE: QmBoneOnUnityのコンストラクタが再帰的に子要素のインスタンスを生成 _rootBone = new QumaBone2Humanoid(_model.Root, StandardPSBones.Hips, null); if (PdkManager.ConnectedDeviceCount == 0) { Debug.LogWarning("QUMARION was not found"); } else { _model.AttachQumarion(PdkManager.GetDefaultQumarion()); _model.AccelerometerRestrictMode = AccelerometerRestrictMode.None; } if (animator == null) { animator = GetComponent <Animator>(); } //キャラをTポーズにするために必要な回転の情報をキャッシュします。 _initialRotations = _targetBones.ToDictionary( b => b, b => animator.GetBoneTransform(b).localRotation ); InitializePseudAxis(); }
/// <summary>Qumarion側のボーン情報と親ボーンを指定してインスタンスを初期化します。</summary> /// <param name="bone">Qumarion側のボーン</param> /// <param name="boneType">Qumarion側のボーンが標準ボーンのどれに該当するか</param> /// <param name="parent">親ボーン(ルートのボーンを生成する場合nullを指定)</param> public QumaBone2Humanoid(Bone bone, StandardPSBones boneType, QumaBone2Humanoid parent) { _bone = bone; _parent = parent; QumaBoneType = boneType; //StandardPSBones -> HumanBodyBoneの対応付けがあれば登録し、無い場合は無いことを確認。 try { HumanBodyBone = QmBoneToAnimatorBone.GetHumanBodyBone(boneType); IsValidHumanBodyBone = true; } catch (KeyNotFoundException) { HumanBodyBone = HumanBodyBones.Hips; IsValidHumanBodyBone = false; } InitialRotation = MatrixToQuaternionWithCoordinateModify(_bone.InitialLocalMatrix); //ゼロ回転状態での固定座標軸を参照するため親のワールド座標を確認: ルート(Hips)はワールド座標直下。 Matrix4f initMat = (_bone.Parent != null) ? _bone.Parent.InitialWorldMatrix : Matrix4f.Unit; //疑似座標系の初期化: Qumarion側の行列は右手系(左-上-前)なので正負補正が必要な事に注意。 //NOTE: Qumarionの場合ルートが原点、回転は無しとみなすと次のように簡単化される xAxis = new Vector3(initMat.M11, -initMat.M21, -initMat.M31); yAxis = new Vector3(-initMat.M12, initMat.M22, initMat.M32); zAxis = new Vector3(-initMat.M13, initMat.M23, initMat.M33); //再帰的に子ボーンを初期化。 _childs = bone .Childs .Select(b => new QumaBone2Humanoid(b, StandardPSBonesUtil.GetStandardPSBone(b.Name), this)) .ToArray(); }