//---------------------- // アタッチ : Player用 //---------------------- public void Attach(Transform body, Parts_Image parts_image) { Attach(body); // parts_imageを取得 this.parts_image = parts_image; }
//----------------- // パーツをセーブ //----------------- public void Save_Parts(CATEGORY category, STATE state, RectTransform[] data) { for (int i = 0; i < num_type[(int)category]; i++) { // キーをセット string key = category.ToString() + state.ToString() + i.ToString(); if (data[i].GetChild(0).childCount == 0) { PlayerPrefs.SetString(key, "___"); } else { // Partsを取得 Parts_Image parts = data[i].GetChild(0).GetChild(0).GetComponent <Parts_Image>(); // データの保存 if (state == STATE.NAME) { PlayerPrefs.SetString(key, parts.Get_Name()); } else { PlayerPrefs.SetString(key, parts.Get_Life().ToString()); } } } }
void Update() { // 子階層に変更があったら if (Detect_Differences()) { if (child) { // すでにアタッチされていれば一旦デタッチ if (parts_image) { parts_image.Detach_Body(); } // Parts_Imageを取得 : 更新 parts_image = child.GetComponent <Parts_Image>(); // Bodyにパーツをアタッチ parts_image.Attach_Body(); } else { // 空状態なら普通にデタッチ parts_image.Detach_Body(); parts_image = null; } } }