//----------------------
    // アタッチ : Player用
    //----------------------
    public void Attach(Transform body, Parts_Image parts_image)
    {
        Attach(body);

        // parts_imageを取得
        this.parts_image = parts_image;
    }
Example #2
0
    //-----------------
    // パーツをセーブ
    //-----------------
    public void Save_Parts(CATEGORY category, STATE state, RectTransform[] data)
    {
        for (int i = 0; i < num_type[(int)category]; i++)
        {
            // キーをセット
            string key = category.ToString() + state.ToString() + i.ToString();

            if (data[i].GetChild(0).childCount == 0)
            {
                PlayerPrefs.SetString(key, "___");
            }
            else
            {
                // Partsを取得
                Parts_Image parts = data[i].GetChild(0).GetChild(0).GetComponent <Parts_Image>();

                // データの保存
                if (state == STATE.NAME)
                {
                    PlayerPrefs.SetString(key, parts.Get_Name());
                }
                else
                {
                    PlayerPrefs.SetString(key, parts.Get_Life().ToString());
                }
            }
        }
    }
Example #3
0
    void Update()
    {
        // 子階層に変更があったら
        if (Detect_Differences())
        {
            if (child)
            {
                // すでにアタッチされていれば一旦デタッチ
                if (parts_image)
                {
                    parts_image.Detach_Body();
                }

                // Parts_Imageを取得 : 更新
                parts_image = child.GetComponent <Parts_Image>();

                // Bodyにパーツをアタッチ
                parts_image.Attach_Body();
            }
            else
            {
                // 空状態なら普通にデタッチ
                parts_image.Detach_Body();

                parts_image = null;
            }
        }
    }