Пример #1
0
 // Update is called once per frame
 void Update()
 {
     DiceFaceUpNum = DiceCopy.GetComponent <Dice>().DiceFaceUpNum;
     setAllFalse();
     if (DiceFaceUpNum == 1)
     {
         Num1.SetActive(true);
     }
     if (DiceFaceUpNum == 2)
     {
         Num2.SetActive(true);
     }
     if (DiceFaceUpNum == 3)
     {
         Num3.SetActive(true);
     }
     if (DiceFaceUpNum == 4)
     {
         Num4.SetActive(true);
     }
     if (DiceFaceUpNum == 5)
     {
         Num5.SetActive(true);
     }
     if (DiceFaceUpNum == 6)
     {
         Num6.SetActive(true);
     }
 }
Пример #2
0
        private void BtnMemorySub_Click(object sender, EventArgs e)
        {
            double Num2, Num3;

            Num2           = Double.Parse(txtShow.Text);
            Num3           = calc.Memory - Num2;
            txtMemory.Text = Num3.ToString();
        }
Пример #3
0
        private void button22_Click(object sender, EventArgs e)
        {
            double Num2, Num3;

            Num2          = Double.Parse(textBox1.Text);
            Num3          = memory - Num2;
            textBox2.Text = Num3.ToString();
        }
Пример #4
0
        private void memory_add_Click(object sender, EventArgs e)
        {
            double Num2, Num3;

            Num2          = Double.Parse(textBox.Text);
            Num3          = memory + Num2;
            textBox2.Text = Num3.ToString();
        }
Пример #5
0
 void setAllFalse()
 {
     Num1.SetActive(false);
     Num2.SetActive(false);
     Num3.SetActive(false);
     Num4.SetActive(false);
     Num5.SetActive(false);
     Num6.SetActive(false);
 }
 /// <summary>
 /// 100以内3个数的加减法运算
 /// </summary>
 /// <returns>算式</returns>
 public string Expression1003()
 {
     if (CaseNum1 == 0)
     {
         if (CaseNum2 == 0)
         {
             if (this.Num1 + this.Num2 + this.Num3 <= 100)
             {
                 return(Num1.ToString() + "+" + Num2.ToString() + "+" + Num3.ToString());
             }
             else
             {
                 return(null);
             }
         }
         else
         {
             if (this.Num1 + this.Num2 - this.Num3 <= 100 && this.Num1 + this.Num2 - this.Num3 >= 0)
             {
                 return(Num1.ToString() + "+" + Num2.ToString() + "-" + Num3.ToString());
             }
             else
             {
                 return(null);
             }
         }
     }
     else
     {
         if (CaseNum2 == 0)
         {
             if (this.Num1 - this.Num2 >= 0 && this.Num1 - this.Num2 + this.Num3 <= 100)
             {
                 return(Num1.ToString() + "-" + Num2.ToString() + "+" + Num3.ToString());
             }
             else
             {
                 return(null);
             }
         }
         else
         {
             if (this.Num1 - this.Num2 - this.Num3 >= 0)
             {
                 return(Num1.ToString() + "-" + Num2.ToString() + "-" + Num3.ToString());
             }
             else
             {
                 return(null);
             }
         }
     }
 }
Пример #7
0
        private void button6_Click(object sender, EventArgs e)
        {
            double Num1, Num2;

            if (double.TryParse(textNum1.Text, out Num1) && (double.TryParse(textNum2.Text, out Num2)))
            {
                double Num3;

                Num3 = Num1 / Num2;

                textNum3.Text = Num3.ToString("N2");
            }
            else
            {
                MessageBox.Show("Valores Invalidos");
            }
        }
Пример #8
0
        private void CheckResultButton_Click(object sender, EventArgs e)
        {
            n++;
            if (n == 1 && EnterNumTextBox.Text == TrueNumLabel.Text) {
                this.Close();
                victoryForm.ShowDialog();
            }

            else  if (n == 1) {
                Num1.Text = EnterNumTextBox.Text;
                Num1.Show(); Step1Label.Show();
                BullAmount1.Text = CheckBullFunction(EnterNumTextBox.Text, TrueNumLabel.Text);
                BullAmount1.Show();
                CowAmount1.Text = CheckCowFunction(EnterNumTextBox.Text, TrueNumLabel.Text);
                CowAmount1.Show();
            }

            if (n == 2 && EnterNumTextBox.Text == TrueNumLabel.Text)
                victoryForm.ShowDialog();

            else if (n == 2) {
                Num2.Text = EnterNumTextBox.Text;
                Num2.Show(); Step2Label.Show();
                BullAmount2.Text = CheckBullFunction(EnterNumTextBox.Text, TrueNumLabel.Text);
                BullAmount2.Show();
                CowAmount2.Text = CheckCowFunction(EnterNumTextBox.Text, TrueNumLabel.Text);
                CowAmount2.Show();
            }

            if (n == 3 && EnterNumTextBox.Text == TrueNumLabel.Text) {
                this.Close();
                victoryForm.ShowDialog();
            }
            else if (n == 3) {
                Num3.Text = EnterNumTextBox.Text;
                Num3.Show(); Step3Label.Show();
                BullAmount3.Text = CheckBullFunction(EnterNumTextBox.Text, TrueNumLabel.Text);
                BullAmount3.Show();
                CowAmount3.Text = CheckCowFunction(EnterNumTextBox.Text, TrueNumLabel.Text);
                CowAmount3.Show();
            }

            if (n == 4 && EnterNumTextBox.Text == TrueNumLabel.Text) {
                this.Close();
                victoryForm.ShowDialog();
            }

            else if (n == 4) {
                Num4.Text = EnterNumTextBox.Text;
                Num4.Show(); Step4Label.Show();
                BullAmount4.Text = CheckBullFunction(EnterNumTextBox.Text, TrueNumLabel.Text);
                BullAmount4.Show();
                CowAmount4.Text = CheckCowFunction(EnterNumTextBox.Text, TrueNumLabel.Text);
                CowAmount4.Show();
            }

            if (n == 5 && EnterNumTextBox.Text == TrueNumLabel.Text) {
                this.Close();
                victoryForm.ShowDialog();
            }

            else if (n == 5) {
                Num5.Text = EnterNumTextBox.Text;
                Num5.Show(); Step5Label.Show();
                BullAmount5.Text = CheckBullFunction(EnterNumTextBox.Text, TrueNumLabel.Text);
                BullAmount5.Show();
                CowAmount5.Text = CheckCowFunction(EnterNumTextBox.Text, TrueNumLabel.Text);
                CowAmount5.Show();
            }

            if (n == 6 && EnterNumTextBox.Text == TrueNumLabel.Text) {
                this.Close();
                victoryForm.ShowDialog();
            }

            else if (n == 6) {
                Num6.Text = EnterNumTextBox.Text;
                Num6.Show(); Step6Label.Show();
                BullAmount6.Text = CheckBullFunction(EnterNumTextBox.Text, TrueNumLabel.Text);
                BullAmount6.Show();
                CowAmount6.Text = CheckCowFunction(EnterNumTextBox.Text, TrueNumLabel.Text);
                CowAmount6.Show();
                this.Close();
                NoMoreAttemptsForm f1 = new NoMoreAttemptsForm();
                f1.ShowDialog();
            }
        }
Пример #9
0
    // Fonction qui active ou désactive le canvas contenant tous les noms et toutes les informations des os de la main
    // Fonction qui retourne la main, l'avant-bras et leurs composantes à leur position initiale
    // Fonction qui active ou désactive le chiffre attribué à chaque carpe et le nom attribué à chaque doigt
    // Fonction qui change le matériel(couleur) originel pour les nouveaux matériels(couleurs)
    public void ActiverDesactiver(bool AD)
    {
        // ActDes prend la valeur donnée à AD par le Toggle
        ActDes = AD;

        // Si le ActDes est vrai, le contenu, à l'intérieur, est accessible
        if (ActDes == true)
        {
            // Active et affiche le canvas contenant tous les noms et toutes les informations des os de la main
            LegendeInfo.SetActive(true);
            // Va chercher la fonction RetournePositionInitiale de la classe Mov_Index pour l'utiliser
            Index.RetournePostionInitiale();
            // Va chercher la fonction RetournePositionInitiale de la classe Mov_Majeur pour l'utiliser
            Majeur.RetournePostionInitiale();
            // Va chercher la fonction RetournePositionInitiale de la classe Mov_Annulaire pour l'utiliser
            Annulaire.RetournePostionInitiale();
            // Va chercher la fonction RetournePositionInitiale de la classe Mov_Auriculaire pour l'utiliser
            Auriculaire.RetournePostionInitiale();
            // Va chercher la fonction RetournePositionInitiale de la classe Mov_pouce pour l'utiliser
            Pouce.RetournePostionInitiale();

            // Active et affiche le chiffre attribué à chacun des carpes
            Num1.SetActive(true);
            Num2.SetActive(true);
            Num3.SetActive(true);
            Num4.SetActive(true);
            Num5.SetActive(true);
            Num6.SetActive(true);
            Num7.SetActive(true);
            Num8.SetActive(true);

            // Active et affiche le nom attribué à chacun des doigts
            NomDoigt1.SetActive(true);
            NomDoigt2.SetActive(true);
            NomDoigt3.SetActive(true);
            NomDoigt4.SetActive(true);
            NomDoigt5.SetActive(true);

            // Change le matériel(couleur) originel des Distales pour le nouveau matériel(couleur)
            Distale1.GetComponent <Renderer>().material = NewColorDistale;
            Distale2.GetComponent <Renderer>().material = NewColorDistale;
            Distale3.GetComponent <Renderer>().material = NewColorDistale;
            Distale4.GetComponent <Renderer>().material = NewColorDistale;
            Distale5.GetComponent <Renderer>().material = NewColorDistale;

            // Change le matériel(couleur) originel des Medianes pour le nouveau matériel(couleur)
            Mediane1.GetComponent <Renderer>().material = NewColorMediane;
            Mediane2.GetComponent <Renderer>().material = NewColorMediane;
            Mediane3.GetComponent <Renderer>().material = NewColorMediane;
            Mediane4.GetComponent <Renderer>().material = NewColorMediane;

            // Change le matériel(couleur) originel des Proximales pour le nouveau matériel(couleur)
            Proximale1.GetComponent <Renderer>().material = NewColorProximale;
            Proximale2.GetComponent <Renderer>().material = NewColorProximale;
            Proximale3.GetComponent <Renderer>().material = NewColorProximale;
            Proximale4.GetComponent <Renderer>().material = NewColorProximale;
            Proximale5.GetComponent <Renderer>().material = NewColorProximale;

            // Change le matériel(couleur) originel des Metacarpes pour le nouveau matériel(couleur)
            Metacarpe1.GetComponent <Renderer>().material = NewColorMetacarpe;
            Metacarpe2.GetComponent <Renderer>().material = NewColorMetacarpe;
            Metacarpe3.GetComponent <Renderer>().material = NewColorMetacarpe;
            Metacarpe4.GetComponent <Renderer>().material = NewColorMetacarpe;
            Metacarpe5.GetComponent <Renderer>().material = NewColorMetacarpe;

            // Change le matériel(couleur) originel des Carpes pour le nouveau matériel(couleur)
            Carpe1.GetComponent <Renderer>().material = NewColorCarpe;
            Carpe2.GetComponent <Renderer>().material = NewColorCarpe;
            Carpe3.GetComponent <Renderer>().material = NewColorCarpe;
            Carpe4.GetComponent <Renderer>().material = NewColorCarpe;
            Carpe5.GetComponent <Renderer>().material = NewColorCarpe;
            Carpe6.GetComponent <Renderer>().material = NewColorCarpe;
            Carpe7.GetComponent <Renderer>().material = NewColorCarpe;
            Carpe8.GetComponent <Renderer>().material = NewColorCarpe;

            // Change le matériel(couleur) originel du Radius et du Cubitus pour le nouveau matériel(couleur)
            Radius.GetComponent <Renderer>().material  = NewColorRadius;
            Cubitus.GetComponent <Renderer>().material = NewColorCubitus;
        }
        if (ActDes == false) // Si le ActDes est faux, le contenu, à l'intérieur, est accessible
        {
            // Désactive le canvas contenant tous les noms et toutes les informations des os de la main
            LegendeInfo.SetActive(false);

            // Désactive le chiffre attribué à chacun des carpes
            Num1.SetActive(false);
            Num2.SetActive(false);
            Num3.SetActive(false);
            Num4.SetActive(false);
            Num5.SetActive(false);
            Num6.SetActive(false);
            Num7.SetActive(false);
            Num8.SetActive(false);

            // Désactive le nom attribué à chacun des doigts
            NomDoigt1.SetActive(false);
            NomDoigt2.SetActive(false);
            NomDoigt3.SetActive(false);
            NomDoigt4.SetActive(false);
            NomDoigt5.SetActive(false);

            // Change le nouveau matériel(couleur) des Distales pour le matériel(couleur) originel
            Distale1.GetComponent <Renderer>().material = OriginaleColor;
            Distale2.GetComponent <Renderer>().material = OriginaleColor;
            Distale3.GetComponent <Renderer>().material = OriginaleColor;
            Distale4.GetComponent <Renderer>().material = OriginaleColor;
            Distale5.GetComponent <Renderer>().material = OriginaleColor;

            // Change le nouveau matériel(couleur) des Medianes pour le matériel(couleur) originel
            Mediane1.GetComponent <Renderer>().material = OriginaleColor;
            Mediane2.GetComponent <Renderer>().material = OriginaleColor;
            Mediane3.GetComponent <Renderer>().material = OriginaleColor;
            Mediane4.GetComponent <Renderer>().material = OriginaleColor;

            // Change le nouveau matériel(couleur) des Proximales pour le matériel(couleur) originel
            Proximale1.GetComponent <Renderer>().material = OriginaleColor;
            Proximale2.GetComponent <Renderer>().material = OriginaleColor;
            Proximale3.GetComponent <Renderer>().material = OriginaleColor;
            Proximale4.GetComponent <Renderer>().material = OriginaleColor;
            Proximale5.GetComponent <Renderer>().material = OriginaleColor;

            // Change le nouveau matériel(couleur) des Metacarpes pour le matériel(couleur) originel
            Metacarpe1.GetComponent <Renderer>().material = OriginaleColor;
            Metacarpe2.GetComponent <Renderer>().material = OriginaleColor;
            Metacarpe3.GetComponent <Renderer>().material = OriginaleColor;
            Metacarpe4.GetComponent <Renderer>().material = OriginaleColor;
            Metacarpe5.GetComponent <Renderer>().material = OriginaleColor;

            // Change le nouveau matériel(couleur) des Carpes pour le matériel(couleur) originel
            Carpe1.GetComponent <Renderer>().material = OriginaleColor;
            Carpe2.GetComponent <Renderer>().material = OriginaleColor;
            Carpe3.GetComponent <Renderer>().material = OriginaleColor;
            Carpe4.GetComponent <Renderer>().material = OriginaleColor;
            Carpe5.GetComponent <Renderer>().material = OriginaleColor;
            Carpe6.GetComponent <Renderer>().material = OriginaleColor;
            Carpe7.GetComponent <Renderer>().material = OriginaleColor;
            Carpe8.GetComponent <Renderer>().material = OriginaleColor;

            // Change le nouveau matériel(couleur) du Radius et du Cubitus pour le matériel(couleur) originel
            Radius.GetComponent <Renderer>().material  = OriginaleColor;
            Cubitus.GetComponent <Renderer>().material = OriginaleColor;
        }
    }