// Update is called once per frame void Update() { DiceFaceUpNum = DiceCopy.GetComponent <Dice>().DiceFaceUpNum; setAllFalse(); if (DiceFaceUpNum == 1) { Num1.SetActive(true); } if (DiceFaceUpNum == 2) { Num2.SetActive(true); } if (DiceFaceUpNum == 3) { Num3.SetActive(true); } if (DiceFaceUpNum == 4) { Num4.SetActive(true); } if (DiceFaceUpNum == 5) { Num5.SetActive(true); } if (DiceFaceUpNum == 6) { Num6.SetActive(true); } }
private void BtnMemorySub_Click(object sender, EventArgs e) { double Num2, Num3; Num2 = Double.Parse(txtShow.Text); Num3 = calc.Memory - Num2; txtMemory.Text = Num3.ToString(); }
private void button22_Click(object sender, EventArgs e) { double Num2, Num3; Num2 = Double.Parse(textBox1.Text); Num3 = memory - Num2; textBox2.Text = Num3.ToString(); }
private void memory_add_Click(object sender, EventArgs e) { double Num2, Num3; Num2 = Double.Parse(textBox.Text); Num3 = memory + Num2; textBox2.Text = Num3.ToString(); }
void setAllFalse() { Num1.SetActive(false); Num2.SetActive(false); Num3.SetActive(false); Num4.SetActive(false); Num5.SetActive(false); Num6.SetActive(false); }
/// <summary> /// 100以内3个数的加减法运算 /// </summary> /// <returns>算式</returns> public string Expression1003() { if (CaseNum1 == 0) { if (CaseNum2 == 0) { if (this.Num1 + this.Num2 + this.Num3 <= 100) { return(Num1.ToString() + "+" + Num2.ToString() + "+" + Num3.ToString()); } else { return(null); } } else { if (this.Num1 + this.Num2 - this.Num3 <= 100 && this.Num1 + this.Num2 - this.Num3 >= 0) { return(Num1.ToString() + "+" + Num2.ToString() + "-" + Num3.ToString()); } else { return(null); } } } else { if (CaseNum2 == 0) { if (this.Num1 - this.Num2 >= 0 && this.Num1 - this.Num2 + this.Num3 <= 100) { return(Num1.ToString() + "-" + Num2.ToString() + "+" + Num3.ToString()); } else { return(null); } } else { if (this.Num1 - this.Num2 - this.Num3 >= 0) { return(Num1.ToString() + "-" + Num2.ToString() + "-" + Num3.ToString()); } else { return(null); } } } }
private void button6_Click(object sender, EventArgs e) { double Num1, Num2; if (double.TryParse(textNum1.Text, out Num1) && (double.TryParse(textNum2.Text, out Num2))) { double Num3; Num3 = Num1 / Num2; textNum3.Text = Num3.ToString("N2"); } else { MessageBox.Show("Valores Invalidos"); } }
private void CheckResultButton_Click(object sender, EventArgs e) { n++; if (n == 1 && EnterNumTextBox.Text == TrueNumLabel.Text) { this.Close(); victoryForm.ShowDialog(); } else if (n == 1) { Num1.Text = EnterNumTextBox.Text; Num1.Show(); Step1Label.Show(); BullAmount1.Text = CheckBullFunction(EnterNumTextBox.Text, TrueNumLabel.Text); BullAmount1.Show(); CowAmount1.Text = CheckCowFunction(EnterNumTextBox.Text, TrueNumLabel.Text); CowAmount1.Show(); } if (n == 2 && EnterNumTextBox.Text == TrueNumLabel.Text) victoryForm.ShowDialog(); else if (n == 2) { Num2.Text = EnterNumTextBox.Text; Num2.Show(); Step2Label.Show(); BullAmount2.Text = CheckBullFunction(EnterNumTextBox.Text, TrueNumLabel.Text); BullAmount2.Show(); CowAmount2.Text = CheckCowFunction(EnterNumTextBox.Text, TrueNumLabel.Text); CowAmount2.Show(); } if (n == 3 && EnterNumTextBox.Text == TrueNumLabel.Text) { this.Close(); victoryForm.ShowDialog(); } else if (n == 3) { Num3.Text = EnterNumTextBox.Text; Num3.Show(); Step3Label.Show(); BullAmount3.Text = CheckBullFunction(EnterNumTextBox.Text, TrueNumLabel.Text); BullAmount3.Show(); CowAmount3.Text = CheckCowFunction(EnterNumTextBox.Text, TrueNumLabel.Text); CowAmount3.Show(); } if (n == 4 && EnterNumTextBox.Text == TrueNumLabel.Text) { this.Close(); victoryForm.ShowDialog(); } else if (n == 4) { Num4.Text = EnterNumTextBox.Text; Num4.Show(); Step4Label.Show(); BullAmount4.Text = CheckBullFunction(EnterNumTextBox.Text, TrueNumLabel.Text); BullAmount4.Show(); CowAmount4.Text = CheckCowFunction(EnterNumTextBox.Text, TrueNumLabel.Text); CowAmount4.Show(); } if (n == 5 && EnterNumTextBox.Text == TrueNumLabel.Text) { this.Close(); victoryForm.ShowDialog(); } else if (n == 5) { Num5.Text = EnterNumTextBox.Text; Num5.Show(); Step5Label.Show(); BullAmount5.Text = CheckBullFunction(EnterNumTextBox.Text, TrueNumLabel.Text); BullAmount5.Show(); CowAmount5.Text = CheckCowFunction(EnterNumTextBox.Text, TrueNumLabel.Text); CowAmount5.Show(); } if (n == 6 && EnterNumTextBox.Text == TrueNumLabel.Text) { this.Close(); victoryForm.ShowDialog(); } else if (n == 6) { Num6.Text = EnterNumTextBox.Text; Num6.Show(); Step6Label.Show(); BullAmount6.Text = CheckBullFunction(EnterNumTextBox.Text, TrueNumLabel.Text); BullAmount6.Show(); CowAmount6.Text = CheckCowFunction(EnterNumTextBox.Text, TrueNumLabel.Text); CowAmount6.Show(); this.Close(); NoMoreAttemptsForm f1 = new NoMoreAttemptsForm(); f1.ShowDialog(); } }
// Fonction qui active ou désactive le canvas contenant tous les noms et toutes les informations des os de la main // Fonction qui retourne la main, l'avant-bras et leurs composantes à leur position initiale // Fonction qui active ou désactive le chiffre attribué à chaque carpe et le nom attribué à chaque doigt // Fonction qui change le matériel(couleur) originel pour les nouveaux matériels(couleurs) public void ActiverDesactiver(bool AD) { // ActDes prend la valeur donnée à AD par le Toggle ActDes = AD; // Si le ActDes est vrai, le contenu, à l'intérieur, est accessible if (ActDes == true) { // Active et affiche le canvas contenant tous les noms et toutes les informations des os de la main LegendeInfo.SetActive(true); // Va chercher la fonction RetournePositionInitiale de la classe Mov_Index pour l'utiliser Index.RetournePostionInitiale(); // Va chercher la fonction RetournePositionInitiale de la classe Mov_Majeur pour l'utiliser Majeur.RetournePostionInitiale(); // Va chercher la fonction RetournePositionInitiale de la classe Mov_Annulaire pour l'utiliser Annulaire.RetournePostionInitiale(); // Va chercher la fonction RetournePositionInitiale de la classe Mov_Auriculaire pour l'utiliser Auriculaire.RetournePostionInitiale(); // Va chercher la fonction RetournePositionInitiale de la classe Mov_pouce pour l'utiliser Pouce.RetournePostionInitiale(); // Active et affiche le chiffre attribué à chacun des carpes Num1.SetActive(true); Num2.SetActive(true); Num3.SetActive(true); Num4.SetActive(true); Num5.SetActive(true); Num6.SetActive(true); Num7.SetActive(true); Num8.SetActive(true); // Active et affiche le nom attribué à chacun des doigts NomDoigt1.SetActive(true); NomDoigt2.SetActive(true); NomDoigt3.SetActive(true); NomDoigt4.SetActive(true); NomDoigt5.SetActive(true); // Change le matériel(couleur) originel des Distales pour le nouveau matériel(couleur) Distale1.GetComponent <Renderer>().material = NewColorDistale; Distale2.GetComponent <Renderer>().material = NewColorDistale; Distale3.GetComponent <Renderer>().material = NewColorDistale; Distale4.GetComponent <Renderer>().material = NewColorDistale; Distale5.GetComponent <Renderer>().material = NewColorDistale; // Change le matériel(couleur) originel des Medianes pour le nouveau matériel(couleur) Mediane1.GetComponent <Renderer>().material = NewColorMediane; Mediane2.GetComponent <Renderer>().material = NewColorMediane; Mediane3.GetComponent <Renderer>().material = NewColorMediane; Mediane4.GetComponent <Renderer>().material = NewColorMediane; // Change le matériel(couleur) originel des Proximales pour le nouveau matériel(couleur) Proximale1.GetComponent <Renderer>().material = NewColorProximale; Proximale2.GetComponent <Renderer>().material = NewColorProximale; Proximale3.GetComponent <Renderer>().material = NewColorProximale; Proximale4.GetComponent <Renderer>().material = NewColorProximale; Proximale5.GetComponent <Renderer>().material = NewColorProximale; // Change le matériel(couleur) originel des Metacarpes pour le nouveau matériel(couleur) Metacarpe1.GetComponent <Renderer>().material = NewColorMetacarpe; Metacarpe2.GetComponent <Renderer>().material = NewColorMetacarpe; Metacarpe3.GetComponent <Renderer>().material = NewColorMetacarpe; Metacarpe4.GetComponent <Renderer>().material = NewColorMetacarpe; Metacarpe5.GetComponent <Renderer>().material = NewColorMetacarpe; // Change le matériel(couleur) originel des Carpes pour le nouveau matériel(couleur) Carpe1.GetComponent <Renderer>().material = NewColorCarpe; Carpe2.GetComponent <Renderer>().material = NewColorCarpe; Carpe3.GetComponent <Renderer>().material = NewColorCarpe; Carpe4.GetComponent <Renderer>().material = NewColorCarpe; Carpe5.GetComponent <Renderer>().material = NewColorCarpe; Carpe6.GetComponent <Renderer>().material = NewColorCarpe; Carpe7.GetComponent <Renderer>().material = NewColorCarpe; Carpe8.GetComponent <Renderer>().material = NewColorCarpe; // Change le matériel(couleur) originel du Radius et du Cubitus pour le nouveau matériel(couleur) Radius.GetComponent <Renderer>().material = NewColorRadius; Cubitus.GetComponent <Renderer>().material = NewColorCubitus; } if (ActDes == false) // Si le ActDes est faux, le contenu, à l'intérieur, est accessible { // Désactive le canvas contenant tous les noms et toutes les informations des os de la main LegendeInfo.SetActive(false); // Désactive le chiffre attribué à chacun des carpes Num1.SetActive(false); Num2.SetActive(false); Num3.SetActive(false); Num4.SetActive(false); Num5.SetActive(false); Num6.SetActive(false); Num7.SetActive(false); Num8.SetActive(false); // Désactive le nom attribué à chacun des doigts NomDoigt1.SetActive(false); NomDoigt2.SetActive(false); NomDoigt3.SetActive(false); NomDoigt4.SetActive(false); NomDoigt5.SetActive(false); // Change le nouveau matériel(couleur) des Distales pour le matériel(couleur) originel Distale1.GetComponent <Renderer>().material = OriginaleColor; Distale2.GetComponent <Renderer>().material = OriginaleColor; Distale3.GetComponent <Renderer>().material = OriginaleColor; Distale4.GetComponent <Renderer>().material = OriginaleColor; Distale5.GetComponent <Renderer>().material = OriginaleColor; // Change le nouveau matériel(couleur) des Medianes pour le matériel(couleur) originel Mediane1.GetComponent <Renderer>().material = OriginaleColor; Mediane2.GetComponent <Renderer>().material = OriginaleColor; Mediane3.GetComponent <Renderer>().material = OriginaleColor; Mediane4.GetComponent <Renderer>().material = OriginaleColor; // Change le nouveau matériel(couleur) des Proximales pour le matériel(couleur) originel Proximale1.GetComponent <Renderer>().material = OriginaleColor; Proximale2.GetComponent <Renderer>().material = OriginaleColor; Proximale3.GetComponent <Renderer>().material = OriginaleColor; Proximale4.GetComponent <Renderer>().material = OriginaleColor; Proximale5.GetComponent <Renderer>().material = OriginaleColor; // Change le nouveau matériel(couleur) des Metacarpes pour le matériel(couleur) originel Metacarpe1.GetComponent <Renderer>().material = OriginaleColor; Metacarpe2.GetComponent <Renderer>().material = OriginaleColor; Metacarpe3.GetComponent <Renderer>().material = OriginaleColor; Metacarpe4.GetComponent <Renderer>().material = OriginaleColor; Metacarpe5.GetComponent <Renderer>().material = OriginaleColor; // Change le nouveau matériel(couleur) des Carpes pour le matériel(couleur) originel Carpe1.GetComponent <Renderer>().material = OriginaleColor; Carpe2.GetComponent <Renderer>().material = OriginaleColor; Carpe3.GetComponent <Renderer>().material = OriginaleColor; Carpe4.GetComponent <Renderer>().material = OriginaleColor; Carpe5.GetComponent <Renderer>().material = OriginaleColor; Carpe6.GetComponent <Renderer>().material = OriginaleColor; Carpe7.GetComponent <Renderer>().material = OriginaleColor; Carpe8.GetComponent <Renderer>().material = OriginaleColor; // Change le nouveau matériel(couleur) du Radius et du Cubitus pour le matériel(couleur) originel Radius.GetComponent <Renderer>().material = OriginaleColor; Cubitus.GetComponent <Renderer>().material = OriginaleColor; } }