private float tempsRestantPourEvaluer; // temps restant pour evaluer la taille de la cible /* * Création et initilisation des différents attributs et composants */ void Start() { controller = new Controller(); lm = new LeapMeasure(); bp = new BarreProgression("BarreVide", "Remplissage", 0, lm.TimerMax); tempsRestantPourEvaluer = GameController.Jeu.Config.Delai_evaluation_cible; tempsMisPourEvaluer = 0; }
void Update() { // Si nous sommes en CONDITION DE CONTROLE if (GameController.Jeu.Config.Condition_De_Controle) { if (GameController.Jeu.Delai_Avant_Evaluation <= 0.0f && !GameController.Jeu.Evaluation_Effectuee) // POUR AXEL, SI CETTE COND ALORS COMMENCER EVALUATION { if (!GameController.Jeu.Evaluation_En_Cours) { lm = new LeapMeasure(); } GameController.Jeu.Evaluation_En_Cours = true; // POUR AXEL, PASSER LE BOOLEAN A TRUE Evaluation(); } } // Si nous sommes en CONDITION DE PERCEPTION if (GameController.Jeu.Config.Condition_De_Perception && !GameController.Jeu.Evaluation_Effectuee) { if (GameController.Jeu.Tir_Fini) // POUR AXEL, SI CETTE COND ALORS COMMENCER EVALUATION { if (!GameController.Jeu.Evaluation_En_Cours) { lm = new LeapMeasure(); } GameController.Jeu.Evaluation_En_Cours = true; // POUR AXEL, PASSER LE BOOLEAN A TRUE Evaluation(); } } // Si nous sommes en CONDITION DE MEMOIRE if (GameController.Jeu.Config.Condition_De_Memoire && !GameController.Jeu.Evaluation_Effectuee) { if (GameController.Jeu.Delai_Avant_Evaluation <= 0.0f) // POUR AXEL, SI CETTE COND ALORS COMMENCER EVALUATION { if (!GameController.Jeu.Evaluation_En_Cours) { lm = new LeapMeasure(); } GameController.Jeu.Evaluation_En_Cours = true; // POUR AXEL, PASSER LE BOOLEAN A TRUE Evaluation(); } } }
void Update() { // Si nous sommes en CONDITION DE CONTROLE if(GameController.Jeu.Config.Condition_De_Controle) { if(GameController.Jeu.Delai_Avant_Evaluation <= 0.0f && !GameController.Jeu.Evaluation_Effectuee) // POUR AXEL, SI CETTE COND ALORS COMMENCER EVALUATION { if (!GameController.Jeu.Evaluation_En_Cours) { lm = new LeapMeasure(); } GameController.Jeu.Evaluation_En_Cours = true; // POUR AXEL, PASSER LE BOOLEAN A TRUE Evaluation(); } } // Si nous sommes en CONDITION DE PERCEPTION if(GameController.Jeu.Config.Condition_De_Perception && !GameController.Jeu.Evaluation_Effectuee) { if(GameController.Jeu.Tir_Fini) // POUR AXEL, SI CETTE COND ALORS COMMENCER EVALUATION { if (!GameController.Jeu.Evaluation_En_Cours) { lm = new LeapMeasure(); } GameController.Jeu.Evaluation_En_Cours = true; // POUR AXEL, PASSER LE BOOLEAN A TRUE Evaluation(); } } // Si nous sommes en CONDITION DE MEMOIRE if(GameController.Jeu.Config.Condition_De_Memoire && !GameController.Jeu.Evaluation_Effectuee) { if(GameController.Jeu.Delai_Avant_Evaluation <= 0.0f) // POUR AXEL, SI CETTE COND ALORS COMMENCER EVALUATION { if (!GameController.Jeu.Evaluation_En_Cours) { lm = new LeapMeasure(); } GameController.Jeu.Evaluation_En_Cours = true; // POUR AXEL, PASSER LE BOOLEAN A TRUE Evaluation(); } } }
/* * Création et initilisation des différents attributs et composants */ void Start() { controller = new Controller(); lm = new LeapMeasure(); bp = new BarreProgression ("BarreVide", "Remplissage", 0, lm.TimerMax); tempsRestantPourEvaluer = GameController.Jeu.Config.Delai_evaluation_cible; tempsMisPourEvaluer = 0; }