예제 #1
0
    private float tempsRestantPourEvaluer; // temps restant pour evaluer la taille de la cible

    /*
     * Création et initilisation des différents attributs et composants
     */
    void Start()
    {
        controller = new Controller();
        lm         = new LeapMeasure();
        bp         = new BarreProgression("BarreVide", "Remplissage", 0, lm.TimerMax);
        tempsRestantPourEvaluer = GameController.Jeu.Config.Delai_evaluation_cible;
        tempsMisPourEvaluer     = 0;
    }
예제 #2
0
    void Update()
    {
        // Si nous sommes en CONDITION DE CONTROLE
        if (GameController.Jeu.Config.Condition_De_Controle)
        {
            if (GameController.Jeu.Delai_Avant_Evaluation <= 0.0f && !GameController.Jeu.Evaluation_Effectuee)            // POUR AXEL, SI CETTE COND ALORS COMMENCER EVALUATION
            {
                if (!GameController.Jeu.Evaluation_En_Cours)
                {
                    lm = new LeapMeasure();
                }

                GameController.Jeu.Evaluation_En_Cours = true;                 // POUR AXEL, PASSER LE BOOLEAN A TRUE
                Evaluation();
            }
        }

        // Si nous sommes en CONDITION DE PERCEPTION
        if (GameController.Jeu.Config.Condition_De_Perception && !GameController.Jeu.Evaluation_Effectuee)
        {
            if (GameController.Jeu.Tir_Fini)            // POUR AXEL, SI CETTE COND ALORS COMMENCER EVALUATION
            {
                if (!GameController.Jeu.Evaluation_En_Cours)
                {
                    lm = new LeapMeasure();
                }

                GameController.Jeu.Evaluation_En_Cours = true;                 // POUR AXEL, PASSER LE BOOLEAN A TRUE
                Evaluation();
            }
        }
        // Si nous sommes en CONDITION DE MEMOIRE
        if (GameController.Jeu.Config.Condition_De_Memoire && !GameController.Jeu.Evaluation_Effectuee)
        {
            if (GameController.Jeu.Delai_Avant_Evaluation <= 0.0f)            // POUR AXEL, SI CETTE COND ALORS COMMENCER EVALUATION
            {
                if (!GameController.Jeu.Evaluation_En_Cours)
                {
                    lm = new LeapMeasure();
                }

                GameController.Jeu.Evaluation_En_Cours = true;                 // POUR AXEL, PASSER LE BOOLEAN A TRUE
                Evaluation();
            }
        }
    }
예제 #3
0
    void Update()
    {
        // Si nous sommes en CONDITION DE CONTROLE
        if(GameController.Jeu.Config.Condition_De_Controle)
        {
            if(GameController.Jeu.Delai_Avant_Evaluation <= 0.0f && !GameController.Jeu.Evaluation_Effectuee) // POUR AXEL, SI CETTE COND ALORS COMMENCER EVALUATION
            {
                if (!GameController.Jeu.Evaluation_En_Cours)
                {
                    lm = new LeapMeasure();
                }

                GameController.Jeu.Evaluation_En_Cours = true; // POUR AXEL, PASSER LE BOOLEAN A TRUE
                Evaluation();
            }
        }

        // Si nous sommes en CONDITION DE PERCEPTION
        if(GameController.Jeu.Config.Condition_De_Perception && !GameController.Jeu.Evaluation_Effectuee)
        {
            if(GameController.Jeu.Tir_Fini) // POUR AXEL, SI CETTE COND ALORS COMMENCER EVALUATION
            {
                if (!GameController.Jeu.Evaluation_En_Cours)
                {
                    lm = new LeapMeasure();
                }

                GameController.Jeu.Evaluation_En_Cours = true; // POUR AXEL, PASSER LE BOOLEAN A TRUE
                Evaluation();
            }
        }
        // Si nous sommes en CONDITION DE MEMOIRE
        if(GameController.Jeu.Config.Condition_De_Memoire && !GameController.Jeu.Evaluation_Effectuee)
        {
            if(GameController.Jeu.Delai_Avant_Evaluation <= 0.0f) // POUR AXEL, SI CETTE COND ALORS COMMENCER EVALUATION
            {
                if (!GameController.Jeu.Evaluation_En_Cours)
                {
                    lm = new LeapMeasure();
                }

                GameController.Jeu.Evaluation_En_Cours = true; // POUR AXEL, PASSER LE BOOLEAN A TRUE
                Evaluation();
            }
        }
    }
예제 #4
0
 /*
  * Création et initilisation des différents attributs et composants
  */
 void Start()
 {
     controller = new Controller();
     lm = new LeapMeasure();
     bp = new BarreProgression ("BarreVide", "Remplissage", 0, lm.TimerMax);
     tempsRestantPourEvaluer = GameController.Jeu.Config.Delai_evaluation_cible;
     tempsMisPourEvaluer = 0;
 }