Пример #1
0
    /// <summary>
    /// ダンジョンに出現する敵の種類ごとにステータスを設定し、リストに格納する
    /// </summary>
    public void Create_Enemy()
    {
        // csv読み込みクラス
        csv_Reader reader;

        reader        = Game.Instance.reader;
        enemy_manager = Enemy_Manager.Instance;
        var enemy_status = reader.Load_csv("csv/Actor/Enemy/Enemy_csv", Define_Value.UNNECESSARY_COLUMN);

        for (int enemy_type = 0; enemy_type < Define_Value.ENEMY_NUMBER; ++enemy_type)
        {
            var enemy = new Enemy_Status {
                ID               = int.Parse(enemy_status[enemy_type][0]),  // 番号
                name             = enemy_status[enemy_type][1],             // 名前
                class_type       = int.Parse(enemy_status[enemy_type][2]),  // クラス
                level            = int.Parse(enemy_status[enemy_type][3]),  // レベル
                hit_point        = int.Parse(enemy_status[enemy_type][4]),  // 体力
                max_hitpoint     = int.Parse(enemy_status[enemy_type][5]),  // 最大体力
                attack           = int.Parse(enemy_status[enemy_type][6]),  // 攻撃力
                defence          = int.Parse(enemy_status[enemy_type][7]),  // 防御力
                activity         = int.Parse(enemy_status[enemy_type][8]),  // 行動力
                critical         = int.Parse(enemy_status[enemy_type][9]),  // クリティカル
                experience_point = int.Parse(enemy_status[enemy_type][10]), // 経験値
                skill            = int.Parse(enemy_status[enemy_type][11]), // スキル(種類)
                AI_pattern       = int.Parse(enemy_status[enemy_type][12]), // AI
                first_floor      = int.Parse(enemy_status[enemy_type][13]), // 出開始階層
                last_floor       = int.Parse(enemy_status[enemy_type][14]), // 出現終了階層
                turn_count       = int.Parse(enemy_status[enemy_type][15])  // 経過ターンをカウント
            };

            enemy_manager.enemy_type.Add(enemy);
        }
    }
Пример #2
0
 public void Initialize()
 {
     enemy_manager = Enemy_Manager.Instance;
     enemy_script  = gameObject.GetComponent <Enemy>();
     enemy_status  = new Enemy_Status();
     enemy_move    = new Enemy_Move();
 }
Пример #3
0
 void Start()
 {
     game_manager    = GameManager.Instance;
     dungeon_manager = Dungeon_Manager.Instance;
     player_action   = Player_Manager.Instance.player_action;
     dungeon_data    = new Dungeon_Data();
     enemy_status    = new Enemy_Status();
 }
Пример #4
0
 public void Initialize()
 {
     game_manager       = GameManager.Instance;
     enemy_manager      = Enemy_Manager.Instance;
     player             = Player_Manager.Instance.player_script;
     player_status      = Player_Manager.Instance.player_status;
     enemy_status       = new Enemy_Status();
     map_layer          = Dungeon_Manager.Instance.map_layer_2D;
     damage_calculation = Game.Instance.damage_calculation;
 }
Пример #5
0
    void Start()
    {
        enemy_counter = 0;
        enemy_status  = new Enemy_Status();

        // 行動決定するクラスの初期化を行う
        enemy_action = new Enemy_Action();
        enemy_action.Initialize();

        enemies    = new List <GameObject>();
        enemy_type = new List <Enemy_Status>();
    }
Пример #6
0
    /// <summary>
    /// スポーンされたエネミーに登録しておいた種類別のステータスをセットする
    /// </summary>
    /// <param name="enemy_object">生成されたエネミー</param>
    /// <param name="type">敵の種類</param>
    public void Set_Parameter(GameObject enemy_object, int type)
    {
        enemy_manager = Enemy_Manager.Instance;
        Enemy_Status enemy_status = enemy_object.GetComponent <Enemy_Controller>().enemy_status;

        enemy_status.ID               = enemy_manager.enemy_type[type].ID;               // ID
        enemy_status.name             = enemy_manager.enemy_type[type].name;             // 名前
        enemy_status.class_type       = enemy_manager.enemy_type[type].class_type;       // クラス
        enemy_status.level            = enemy_manager.enemy_type[type].level;            // レベル
        enemy_status.hit_point        = enemy_manager.enemy_type[type].hit_point;        // 体力
        enemy_status.max_hitpoint     = enemy_manager.enemy_type[type].max_hitpoint;     // 最大体力
        enemy_status.attack           = enemy_manager.enemy_type[type].attack;           // 攻撃力
        enemy_status.defence          = enemy_manager.enemy_type[type].defence;          // 防御力
        enemy_status.activity         = enemy_manager.enemy_type[type].activity;         // 行動力
        enemy_status.critical         = enemy_manager.enemy_type[type].critical;         // クリティカル発生率
        enemy_status.experience_point = enemy_manager.enemy_type[type].experience_point; // 経験値
        enemy_status.skill            = enemy_manager.enemy_type[type].skill;            // スキル
        enemy_status.AI_pattern       = enemy_manager.enemy_type[type].AI_pattern;       // 行動パターン
        enemy_status.first_floor      = enemy_manager.enemy_type[type].first_floor;      // 出現開始階層
        enemy_status.last_floor       = enemy_manager.enemy_type[type].last_floor;       // 出現終了階層
        enemy_status.turn_count       = enemy_manager.enemy_type[type].turn_count;       // 経過ターン
    }
Пример #7
0
 void Start()
 {
     enemy = GameObject.FindGameObjectWithTag("GoGwangRyul").GetComponent <Enemy_Status>();
 }
Пример #8
0
	// Use this for initialization

	void Start () {
		player = GameObject.FindGameObjectWithTag ("Player").transform;
		enemy_Anim = GetComponent<Animator> ();
		spd = (Enemy_Status)FindObjectOfType (typeof(Enemy_Status));
	}