/// <summary> /// ダンジョンに出現する敵の種類ごとにステータスを設定し、リストに格納する /// </summary> public void Create_Enemy() { // csv読み込みクラス csv_Reader reader; reader = Game.Instance.reader; enemy_manager = Enemy_Manager.Instance; var enemy_status = reader.Load_csv("csv/Actor/Enemy/Enemy_csv", Define_Value.UNNECESSARY_COLUMN); for (int enemy_type = 0; enemy_type < Define_Value.ENEMY_NUMBER; ++enemy_type) { var enemy = new Enemy_Status { ID = int.Parse(enemy_status[enemy_type][0]), // 番号 name = enemy_status[enemy_type][1], // 名前 class_type = int.Parse(enemy_status[enemy_type][2]), // クラス level = int.Parse(enemy_status[enemy_type][3]), // レベル hit_point = int.Parse(enemy_status[enemy_type][4]), // 体力 max_hitpoint = int.Parse(enemy_status[enemy_type][5]), // 最大体力 attack = int.Parse(enemy_status[enemy_type][6]), // 攻撃力 defence = int.Parse(enemy_status[enemy_type][7]), // 防御力 activity = int.Parse(enemy_status[enemy_type][8]), // 行動力 critical = int.Parse(enemy_status[enemy_type][9]), // クリティカル experience_point = int.Parse(enemy_status[enemy_type][10]), // 経験値 skill = int.Parse(enemy_status[enemy_type][11]), // スキル(種類) AI_pattern = int.Parse(enemy_status[enemy_type][12]), // AI first_floor = int.Parse(enemy_status[enemy_type][13]), // 出開始階層 last_floor = int.Parse(enemy_status[enemy_type][14]), // 出現終了階層 turn_count = int.Parse(enemy_status[enemy_type][15]) // 経過ターンをカウント }; enemy_manager.enemy_type.Add(enemy); } }
public void Initialize() { enemy_manager = Enemy_Manager.Instance; enemy_script = gameObject.GetComponent <Enemy>(); enemy_status = new Enemy_Status(); enemy_move = new Enemy_Move(); }
void Start() { game_manager = GameManager.Instance; dungeon_manager = Dungeon_Manager.Instance; player_action = Player_Manager.Instance.player_action; dungeon_data = new Dungeon_Data(); enemy_status = new Enemy_Status(); }
public void Initialize() { game_manager = GameManager.Instance; enemy_manager = Enemy_Manager.Instance; player = Player_Manager.Instance.player_script; player_status = Player_Manager.Instance.player_status; enemy_status = new Enemy_Status(); map_layer = Dungeon_Manager.Instance.map_layer_2D; damage_calculation = Game.Instance.damage_calculation; }
void Start() { enemy_counter = 0; enemy_status = new Enemy_Status(); // 行動決定するクラスの初期化を行う enemy_action = new Enemy_Action(); enemy_action.Initialize(); enemies = new List <GameObject>(); enemy_type = new List <Enemy_Status>(); }
/// <summary> /// スポーンされたエネミーに登録しておいた種類別のステータスをセットする /// </summary> /// <param name="enemy_object">生成されたエネミー</param> /// <param name="type">敵の種類</param> public void Set_Parameter(GameObject enemy_object, int type) { enemy_manager = Enemy_Manager.Instance; Enemy_Status enemy_status = enemy_object.GetComponent <Enemy_Controller>().enemy_status; enemy_status.ID = enemy_manager.enemy_type[type].ID; // ID enemy_status.name = enemy_manager.enemy_type[type].name; // 名前 enemy_status.class_type = enemy_manager.enemy_type[type].class_type; // クラス enemy_status.level = enemy_manager.enemy_type[type].level; // レベル enemy_status.hit_point = enemy_manager.enemy_type[type].hit_point; // 体力 enemy_status.max_hitpoint = enemy_manager.enemy_type[type].max_hitpoint; // 最大体力 enemy_status.attack = enemy_manager.enemy_type[type].attack; // 攻撃力 enemy_status.defence = enemy_manager.enemy_type[type].defence; // 防御力 enemy_status.activity = enemy_manager.enemy_type[type].activity; // 行動力 enemy_status.critical = enemy_manager.enemy_type[type].critical; // クリティカル発生率 enemy_status.experience_point = enemy_manager.enemy_type[type].experience_point; // 経験値 enemy_status.skill = enemy_manager.enemy_type[type].skill; // スキル enemy_status.AI_pattern = enemy_manager.enemy_type[type].AI_pattern; // 行動パターン enemy_status.first_floor = enemy_manager.enemy_type[type].first_floor; // 出現開始階層 enemy_status.last_floor = enemy_manager.enemy_type[type].last_floor; // 出現終了階層 enemy_status.turn_count = enemy_manager.enemy_type[type].turn_count; // 経過ターン }
void Start() { enemy = GameObject.FindGameObjectWithTag("GoGwangRyul").GetComponent <Enemy_Status>(); }
// Use this for initialization void Start () { player = GameObject.FindGameObjectWithTag ("Player").transform; enemy_Anim = GetComponent<Animator> (); spd = (Enemy_Status)FindObjectOfType (typeof(Enemy_Status)); }