const float terrainSurface = 0.5f; //para melhores resultados, deve se fazer um calculo de interpolation. Deixa os marching cubes menos "blocky" public MarchingCubesData(DensityGenerationContext _densityGenerationContext) { densityGenerationContext = _densityGenerationContext; }
public void GenerateDensityMap() { densityGenerationContext = new DensityGenerationContext(chunkPos); }