void Update() { if (inputManager.forward != 0) { actions.Walk(); transform.Rotate(Vector3.right * (Time.deltaTime * (speed))); } else { actions.Idle(); } if (ui_planets.direction != 0) { transform.Rotate(Vector3.up * (Time.deltaTime * (speed) * 15) * ui_planets.direction); } }
void Update() { // Si el estado del juego no estan en JUGANDO if (gameManager.jugandoPartida == true) { // Si el nivel no esta terminado, entonces puede moverse if (gameManager.levelComplete == false) { // Si el personaje no esta muerto, entonces puede moverse if (character.stats.characterDie == false) { // Si el super poder no esta activo, entonces puede moverse if (character.stats.superPowerActive == false) { float horizontal = (Input.GetAxis("Horizontal")); bool jumpButton = (Input.GetButtonDown("Jump")); bool meditarButton = (Input.GetButtonDown("Meditar")); pegarButton = (Input.GetButtonDown("Pegar")); bool superataqueButton = (Input.GetButtonDown("Superataque")); // Caminar hacia la izquierda if (Input.GetKey(KeyCode.A) || horizontal < 0) { actions.Walk(-1); } // Caminar hacia la derecha if (Input.GetKey(KeyCode.D) || horizontal > 0) { actions.Walk(1); } // Salto if (Input.GetKeyDown(KeyCode.W) || jumpButton == true) { if (groundcheck.onGround == true) { actions.Jump(); } } // Ataque if (Input.GetKeyDown(KeyCode.P) || pegarButton == true) { // Si el contador de ataque es true puede pegar if (attackCounter == true) { actions.Attack(); // Desactivo el contador de ataqaue attackCounter = false; pressP = true; // Inovoko un reset en la velocidad de ataque para resetar el contador y que pueda volver a atacar Invoke("attackCounterReset", character.stats.characterAttackSpeed); } else { pressP = false; } } // Super poder if (Input.GetKeyDown(KeyCode.O) || superataqueButton == true) { actions.SuperPower(); } // Meditar if (Input.GetKeyDown(KeyCode.M) || meditarButton == true) { if (character.stats.characterMeditar == false) { actions.Meditar(); } } // Si aprieta las dos direcciones al mismo tiempo se queda quieto en el medio if (!Input.anyKey || Input.GetKey(KeyCode.D) && Input.GetKey(KeyCode.A)) { actions.Idle(); } } } } // Si el personaje esta muerto ejecutar la funcion de morir else { actions.Die(); } } }
void Start() { actions.Idle(); }