public void LoadWeapomodel(WeaponItem weaponItem) //carga el arma en nustras manos
        {
            //unload  weapon and destroy
            UnloadWeaponAndDestroy(); //destruye el arma

            if (weaponItem == null)   //si el arma nueva es igual a null
            {
                //Unload weapon
                UnloadWeapon(); //desarmar objeto
                return;
            }

            GameObject model = Instantiate(weaponItem.modelPrefab) as GameObject; //instanciar como gameObject

            if (model != null)
            {
                if (parentOverride != null)
                {
                    model.transform.parent = parentOverride;
                }
                else
                {
                    model.transform.parent = transform;
                }

                model.transform.localPosition = Vector3.zero;
                model.transform.localRotation = Quaternion.identity;
                model.transform.localScale    = Vector3.one;
            }

            currentWeaponModel = model;
        }
 public void LoadWeaponOnSlot(WeaponItem weaponItem, bool isLeft) // cargar armas a las manos
 {
     if (isLeft)                                                  // si es para la izquierda
     {
         leftHandSlot.LoadWeapomodel(weaponItem);                 //llamamos a la funcion de la clase WeaponHolderSlot.cs para cargar
         LoadLeftWeaponDamageCollider();                          //metodo que anyade el collider al left hand
     }
     else //si esta en la derecha
     {
         rightHandSlot.LoadWeapomodel(weaponItem); //cargar modelo arma
         LoadRightWeaponDamageCollider();          //metodo que anyade el collider al right hand
     }
 }
 public void HandleHeavyAttack(WeaponItem weapon)                         //atque modo diablo
 {
     animatorHandler.PlayTargetAnimation(weapon.OH_Heavy_Attack_1, true); //hacer animacion
 }
 public void HandleLightAttack(WeaponItem weapon)                         //ataque ligero
 {
     animatorHandler.PlayTargetAnimation(weapon.OH_Light_Attack_1, true); //hacer animacion
 }