public void LoadWeapomodel(WeaponItem weaponItem) //carga el arma en nustras manos { //unload weapon and destroy UnloadWeaponAndDestroy(); //destruye el arma if (weaponItem == null) //si el arma nueva es igual a null { //Unload weapon UnloadWeapon(); //desarmar objeto return; } GameObject model = Instantiate(weaponItem.modelPrefab) as GameObject; //instanciar como gameObject if (model != null) { if (parentOverride != null) { model.transform.parent = parentOverride; } else { model.transform.parent = transform; } model.transform.localPosition = Vector3.zero; model.transform.localRotation = Quaternion.identity; model.transform.localScale = Vector3.one; } currentWeaponModel = model; }
public void LoadWeaponOnSlot(WeaponItem weaponItem, bool isLeft) // cargar armas a las manos { if (isLeft) // si es para la izquierda { leftHandSlot.LoadWeapomodel(weaponItem); //llamamos a la funcion de la clase WeaponHolderSlot.cs para cargar LoadLeftWeaponDamageCollider(); //metodo que anyade el collider al left hand } else //si esta en la derecha { rightHandSlot.LoadWeapomodel(weaponItem); //cargar modelo arma LoadRightWeaponDamageCollider(); //metodo que anyade el collider al right hand } }
public void HandleHeavyAttack(WeaponItem weapon) //atque modo diablo { animatorHandler.PlayTargetAnimation(weapon.OH_Heavy_Attack_1, true); //hacer animacion }
public void HandleLightAttack(WeaponItem weapon) //ataque ligero { animatorHandler.PlayTargetAnimation(weapon.OH_Light_Attack_1, true); //hacer animacion }