private static void Render() { // Guardo la transformacion Matrix old = Moneda.Transform; Device d3dDevice = GuiController.Instance.D3dDevice; // Adaptar la altura de la moneda a la marea + offset para que quede flotando float Altura = Oceano.AplicarCPUShader(Moneda.Position).Y + 50f; Matrix MatrizTraslacion = Matrix.Translation(Moneda.Position.X, Altura, Moneda.Position.Z); // Acumular rotacion actual, sin pasarnos de una vuelta entera rotacionY = (rotacionY + Geometry.DegreeToRadian(1)) % (float)(2 * Math.PI); Matrix MatrizRotacion = Matrix.RotationYawPitchRoll(rotacionY, 0, 0); // Aplicar transformaciones Moneda.Transform = MatrizRotacion * MatrizTraslacion; Moneda.BoundingBox.transform(Moneda.Transform); // Render verdadero de la moneda Moneda.render(); if (ParametrosDeConfiguracion.RenderBoundingBoxes) { Moneda.BoundingBox.setRenderColor(Color.Red); Moneda.BoundingBox.render(); } // Restaurar la transformacion Moneda.Transform = old; ContadorMonedas.Render(); }
public static void Cargar() { // Cargar terreno y textura terrain = new TgcSimpleTerrain(); string heightmap = GuiController.Instance.ExamplesMediaDir + "Heighmaps\\" + "HeightmapHawaii.jpg"; string textura = Utiles.TexturasDir("IslaTextura.png"); Vector3 PosicionIsla = new Vector3(0, 0, 0); PosicionIsla.Y = -Oceano.AplicarCPUShader(PosicionIsla).Y - 100; terrain.AlphaBlendEnable = false; terrain.loadHeightmap(heightmap, 100, 5f, PosicionIsla); terrain.loadTexture(textura); }
public static void Cargar() { TgcSceneLoader loader = new TgcSceneLoader(); //Cargar mesh TgcScene scene = loader.loadSceneFromFile(Utiles.MeshesDir("Faro\\Faro-TgcScene.xml")); MeshFaro = scene.Meshes[0]; MeshFaro.Position = Isla.PosicionCima; PosicionLuz = Isla.PosicionCima; PosicionLuz.Y += MeshFaro.BoundingBox.calculateSize().Y; DireccionLuz = Oceano.AplicarCPUShader(new Vector3(1000, 0, 500)) - PosicionLuz; Luz = new Light(); Luz.Direction = DireccionLuz; Luz.AmbientColor = new ColorValue(1f, 0f, 0f, 1f);; Luz.Diffuse = Color.FromArgb(new ColorValue(2f, 2f, 2f, 1f).ToArgb()); Luz.Ambient = Color.FromArgb(new ColorValue(1f, 1f, 1f, 1f).ToArgb()); Luz.Specular = Color.FromArgb(new ColorValue(1f, 1f, 1f, 1f).ToArgb()); Luz.Attenuation0 = 0.01f; Luz.Type = LightType.Point; }
public static void CalcularFisica() { float elapsedTime = GuiController.Instance.ElapsedTime; //Si el barco esta inclinado modifico su velocidad //(si la pendiente es negativa por ser una resta en verdad suma, mientras que si la pendiente es positiva solo resta). float modificador = 1; if (Vel.Y < -0.1f) { modificador = 1.5f; } if (Vel.Y > 0.1f) { modificador = (1f / 2f); } //La multiplicacion por aceleraFrena es porque si esta andando en reversa el sentido es opuesto //var pendiente = Vel.Y * 2f * AceleraFrena; //modificador = modificador - pendiente; if (DerechaIzquierda != 0) { angulo = angulo + (float)(DerechaIzquierda * Math.PI / 256); } vDireccion.Y = 0; vDireccion.Z = (float)Math.Cos(angulo); vDireccion.X = (float)Math.Sin(angulo); vDireccion.Normalize(); velocidad_desplazamiento = velocidad_desplazamiento + AceleraFrena; if (velocidad_desplazamiento > MAX_VELOCIDAD_DESPLAZAMIENTO) { velocidad_desplazamiento = MAX_VELOCIDAD_DESPLAZAMIENTO; } if (velocidad_desplazamiento < 0) { velocidad_desplazamiento = 0; } //Multiplicar la velocidad por el tiempo transcurrido, para no acoplarse al CPU Vector3 vDesplazamiento = vDireccion * velocidad_desplazamiento * modificador * elapsedTime; // Cargo la nueva posicion del bote en el centro var nuevaPosicion = vDesplazamiento + mesh.Position; nuevaPosicion = new Vector3(nuevaPosicion.X, Oceano.AplicarCPUShader(nuevaPosicion).Y, nuevaPosicion.Z); mesh.Position = nuevaPosicion; //Busco la nueva posicion del frente del bote var barcoFrente = mesh.Position; barcoFrente = mesh.Position + vDireccion * (LargoBote / 2); barcoFrente.Y = Oceano.AplicarCPUShader(barcoFrente).Y; Vel = barcoFrente - mesh.Position; Vel.Normalize(); mesh.Transform = CalcularMatriz(mesh.Position, mesh.Scale, Vel); mesh.BoundingBox.transform(mesh.Transform); }