예제 #1
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        private static void Render()
        {
            // Guardo la transformacion
            Matrix old       = Moneda.Transform;
            Device d3dDevice = GuiController.Instance.D3dDevice;

            // Adaptar la altura de la moneda a la marea + offset para que quede flotando
            float  Altura           = Oceano.AplicarCPUShader(Moneda.Position).Y + 50f;
            Matrix MatrizTraslacion = Matrix.Translation(Moneda.Position.X, Altura, Moneda.Position.Z);

            // Acumular rotacion actual, sin pasarnos de una vuelta entera
            rotacionY = (rotacionY + Geometry.DegreeToRadian(1)) % (float)(2 * Math.PI);
            Matrix MatrizRotacion = Matrix.RotationYawPitchRoll(rotacionY, 0, 0);

            // Aplicar transformaciones
            Moneda.Transform = MatrizRotacion * MatrizTraslacion;
            Moneda.BoundingBox.transform(Moneda.Transform);

            // Render verdadero de la moneda
            Moneda.render();

            if (ParametrosDeConfiguracion.RenderBoundingBoxes)
            {
                Moneda.BoundingBox.setRenderColor(Color.Red);
                Moneda.BoundingBox.render();
            }

            // Restaurar la transformacion
            Moneda.Transform = old;

            ContadorMonedas.Render();
        }
예제 #2
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        public static void Cargar()
        {
            // Cargar terreno y textura
            terrain = new TgcSimpleTerrain();
            string  heightmap    = GuiController.Instance.ExamplesMediaDir + "Heighmaps\\" + "HeightmapHawaii.jpg";
            string  textura      = Utiles.TexturasDir("IslaTextura.png");
            Vector3 PosicionIsla = new Vector3(0, 0, 0);

            PosicionIsla.Y           = -Oceano.AplicarCPUShader(PosicionIsla).Y - 100;
            terrain.AlphaBlendEnable = false;
            terrain.loadHeightmap(heightmap, 100, 5f, PosicionIsla);
            terrain.loadTexture(textura);
        }
예제 #3
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        public static void Cargar()
        {
            TgcSceneLoader loader = new TgcSceneLoader();

            //Cargar mesh
            TgcScene scene = loader.loadSceneFromFile(Utiles.MeshesDir("Faro\\Faro-TgcScene.xml"));

            MeshFaro          = scene.Meshes[0];
            MeshFaro.Position = Isla.PosicionCima;

            PosicionLuz    = Isla.PosicionCima;
            PosicionLuz.Y += MeshFaro.BoundingBox.calculateSize().Y;


            DireccionLuz     = Oceano.AplicarCPUShader(new Vector3(1000, 0, 500)) - PosicionLuz;
            Luz              = new Light();
            Luz.Direction    = DireccionLuz;
            Luz.AmbientColor = new ColorValue(1f, 0f, 0f, 1f);;
            Luz.Diffuse      = Color.FromArgb(new ColorValue(2f, 2f, 2f, 1f).ToArgb());
            Luz.Ambient      = Color.FromArgb(new ColorValue(1f, 1f, 1f, 1f).ToArgb());
            Luz.Specular     = Color.FromArgb(new ColorValue(1f, 1f, 1f, 1f).ToArgb());
            Luz.Attenuation0 = 0.01f;
            Luz.Type         = LightType.Point;
        }
예제 #4
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        public static void CalcularFisica()
        {
            float elapsedTime = GuiController.Instance.ElapsedTime;

            //Si el barco esta inclinado modifico su velocidad
            //(si la pendiente es negativa por ser una resta en verdad suma, mientras que si la pendiente es positiva solo resta).
            float modificador = 1;

            if (Vel.Y < -0.1f)
            {
                modificador = 1.5f;
            }
            if (Vel.Y > 0.1f)
            {
                modificador = (1f / 2f);
            }

            //La multiplicacion por aceleraFrena es porque si esta andando en reversa el sentido es opuesto
            //var pendiente = Vel.Y * 2f * AceleraFrena;
            //modificador = modificador - pendiente;
            if (DerechaIzquierda != 0)
            {
                angulo = angulo + (float)(DerechaIzquierda * Math.PI / 256);
            }

            vDireccion.Y = 0;
            vDireccion.Z = (float)Math.Cos(angulo);
            vDireccion.X = (float)Math.Sin(angulo);
            vDireccion.Normalize();

            velocidad_desplazamiento = velocidad_desplazamiento + AceleraFrena;
            if (velocidad_desplazamiento > MAX_VELOCIDAD_DESPLAZAMIENTO)
            {
                velocidad_desplazamiento = MAX_VELOCIDAD_DESPLAZAMIENTO;
            }
            if (velocidad_desplazamiento < 0)
            {
                velocidad_desplazamiento = 0;
            }

            //Multiplicar la velocidad por el tiempo transcurrido, para no acoplarse al CPU
            Vector3 vDesplazamiento = vDireccion * velocidad_desplazamiento * modificador * elapsedTime;

            // Cargo la nueva posicion del bote en el centro
            var nuevaPosicion = vDesplazamiento + mesh.Position;

            nuevaPosicion = new Vector3(nuevaPosicion.X, Oceano.AplicarCPUShader(nuevaPosicion).Y, nuevaPosicion.Z);
            mesh.Position = nuevaPosicion;

            //Busco la nueva posicion del frente del bote
            var barcoFrente = mesh.Position;

            barcoFrente   = mesh.Position + vDireccion * (LargoBote / 2);
            barcoFrente.Y = Oceano.AplicarCPUShader(barcoFrente).Y;

            Vel = barcoFrente - mesh.Position;
            Vel.Normalize();

            mesh.Transform = CalcularMatriz(mesh.Position, mesh.Scale, Vel);
            mesh.BoundingBox.transform(mesh.Transform);
        }