Exemplo n.º 1
0
    //Verifica-se, a partir do estado da chama, se a fuga pela porta é possível.
    //Obs: A fuga é possível apenas se o nível das chamas é o mais alto.
    void Update()
    {
        state = fireReference.state;
        Ray        ray = new Ray(transform.position, transform.forward);
        RaycastHit hitInformation;

        if (Physics.Raycast(ray, out hitInformation, raycastSize, mask, QueryTriggerInteraction.Ignore) && state == 2)
        {
            timeFocussing += Time.deltaTime;

            radialBar.enabled    = true;
            radialBar.fillAmount = timeFocussing / timeToEscape;
        }
        else
        {
            radialBar.enabled    = false;
            radialBar.fillAmount = 0;
            timeFocussing        = 0;
        }

        if (timeFocussing >= timeToEscape)
        {
            Debug.Log("Fuga concluída!");

            levelChanger.FadeToLevel("Screen_Win_v2");
        }
    }
Exemplo n.º 2
0
    public void Sleep()
    {
        playerLogic.dayly_luck = playerLogic.GetLuck();
        playerLogic.curr_day++;
        playerLogic.money -= 2;

        playerLogic.day_light = 255;
        playerLogic.raising   = false;

        SoundManagerScript.PlaySound("cashout");

        levelChanger.FadeToLevel(LevelChangerScript.MAIN);
    }
    // A cada quadro (frame) processado pela engine, está sendo verificado:
    // Se o tempo atual ultrapassou algum dos tempos referente à lista 'timeUntilFireLevels'
    void Update()
    {
        currentTime += Time.deltaTime;

        if (currentTime >= timeUntilFireLevels[currentFireLevel] && !clear)
        {
            Explode(currentFireLevel);
        }

        if (currentTime >= timeUntilFireLevels[2] + timeUntilGameOver)
        {
            levelChanger.FadeToLevel("Screen_GameOver");
        }
    }
 //Transição da tela título para o cenário da Cozinha
 void changeScene()
 {
     levelChanger.FadeToLevel("SampleScene");
     // SceneManager.LoadScene("SampleScene");
 }