//Verifica-se, a partir do estado da chama, se a fuga pela porta é possível. //Obs: A fuga é possível apenas se o nível das chamas é o mais alto. void Update() { state = fireReference.state; Ray ray = new Ray(transform.position, transform.forward); RaycastHit hitInformation; if (Physics.Raycast(ray, out hitInformation, raycastSize, mask, QueryTriggerInteraction.Ignore) && state == 2) { timeFocussing += Time.deltaTime; radialBar.enabled = true; radialBar.fillAmount = timeFocussing / timeToEscape; } else { radialBar.enabled = false; radialBar.fillAmount = 0; timeFocussing = 0; } if (timeFocussing >= timeToEscape) { Debug.Log("Fuga concluída!"); levelChanger.FadeToLevel("Screen_Win_v2"); } }
public void Sleep() { playerLogic.dayly_luck = playerLogic.GetLuck(); playerLogic.curr_day++; playerLogic.money -= 2; playerLogic.day_light = 255; playerLogic.raising = false; SoundManagerScript.PlaySound("cashout"); levelChanger.FadeToLevel(LevelChangerScript.MAIN); }
// A cada quadro (frame) processado pela engine, está sendo verificado: // Se o tempo atual ultrapassou algum dos tempos referente à lista 'timeUntilFireLevels' void Update() { currentTime += Time.deltaTime; if (currentTime >= timeUntilFireLevels[currentFireLevel] && !clear) { Explode(currentFireLevel); } if (currentTime >= timeUntilFireLevels[2] + timeUntilGameOver) { levelChanger.FadeToLevel("Screen_GameOver"); } }
//Transição da tela título para o cenário da Cozinha void changeScene() { levelChanger.FadeToLevel("SampleScene"); // SceneManager.LoadScene("SampleScene"); }