Exemplo n.º 1
0
    /*===============================================================*/
    /// <summary>取りあえずの実装:現状,敵攻撃動作のみに対応,ダメージなどはまだあたえられない</summary>
    public void AAttack(BattleEnemyGenerate generate)
    {
        // とりあえずの呼び出し
        Debug.Log("AAtack Function Call.");

        foreach (Combat.CombatState item in myCombatState)
        {
            if (item.isAction)                // 行動可能フラグが有効な時
            // 敵選択 Arrow を 表示する
            {
                HUD_BattleScene.ApplyMessageText(generate.GetEnemyStatusData
                                                     (item.id.gameObject.name + "_NAME") + "の攻撃");
                // 敵側からの攻撃 → Player 側への攻撃エフェクト表示をする
                // エフェクト再生関数を呼ぶ
                // 2 秒後に出す
                Observable.Timer(TimeSpan.FromMilliseconds(2000))
                .Subscribe(_ => new
                           PlayerEffect( ).SetEffectPlay(
                               UnityEngine.Random.Range(0, 3) /*ランダムに攻撃*/, "IsTest", 36.0f, 36.0f, 0.0f, -70.0f));

                // 行動可能フラグを無効にし行動終了とする
                item.isAction = false;
            }
        }
    }
Exemplo n.º 2
0
    /*===============================================================*/

    /*===============================================================*/
    /// <summary>攻撃や防御などの先頭コマンド選択処理</summary>
    /// <param name="combat">MyOnClickから呼び出されたゲームオブジェクトが入ります</param>
    void InputEvent(GameObject combat)
    {
        switch (combat.GetComponent <Text>( ).text)
        {
        default: {
            // スキル ( 攻撃名 ) 表示
            if (skillMessageFlg)
            {
                HUD_BattleScene.ApplyMessageText(combat.GetComponent <Text>( ).text);
            }
            break;
        }

        case "攻撃": {
            // エフェクト再生関数を呼ぶ
            EnemyEffect.SetEffectPlay(0, "IsSword", 1.0f, 1.0f, 0.0f, 0.0f);
            HUD_BattleScene.ApplyMessageText("攻撃");
            skillMessageFlg = false;                     // 元に戻す

            /////////////////////////////////////////////////
            /// TODO 攻勢チェンジテスト
            Combat.GetCombatState[0].isAction = false;
            Combat.GetCombatState[1].isAction = true;
            /////////////////////////////////////////////////

            break;
        }

        case "防御": {
            // エフェクト再生関数を呼ぶ
            EnemyEffect.SetEffectPlay(0, "IsSpear", 1.0f, 1.0f, 0.0f, -0.5f);
            skillMessageFlg = false;                     // 元に戻す
            break;
        }

        case "スキル": {
            // スクロールバーを閉じる
            combat.transform.parent.parent.parent.GetChild(4).gameObject.SetActive(false);
            combat.transform.parent.parent.parent.GetChild(5).gameObject.SetActive(false);
            // スクロールバーを出現させる
            combat.transform.parent.parent.parent.GetChild(3).gameObject.SetActive(true);
            // スキルスクロールバーを操作できるようにする
            pocketElement = 0;
            // カウント変数の初期化
            slvCnt = 0;
            // スキル ( 攻撃名 ) を表示できるようにする
            skillMessageFlg = true;
            break;
        }

        case "入れ替え": {
            // スクロールバーを閉じる
            combat.transform.parent.parent.parent.GetChild(3).gameObject.SetActive(false);
            combat.transform.parent.parent.parent.GetChild(5).gameObject.SetActive(false);
            // スクロールバーを出現させる
            combat.transform.parent.parent.parent.GetChild(4).gameObject.SetActive(true);
            // 入れ替えスクロールバーを操作できるようにする
            pocketElement = 1;
            // カウント変数の初期化
            slvCnt          = 0;
            skillMessageFlg = false;                     // 元に戻す
            break;
        }

        case "アイテム": {
            // スクロールバーを閉じる
            combat.transform.parent.parent.parent.GetChild(3).gameObject.SetActive(false);
            combat.transform.parent.parent.parent.GetChild(4).gameObject.SetActive(false);
            // スクロールバーを出現させる
            combat.transform.parent.parent.parent.GetChild(5).gameObject.SetActive(true);
            // アイテムスクロールバーを操作できるようにする
            pocketElement = 2;
            // カウント変数の初期化
            slvCnt          = 0;
            skillMessageFlg = false;                     // 元に戻す
            break;
        }

        case "逃走": {
            break;
        }
        }
    }