/*===============================================================*/ /// <summary>取りあえずの実装:現状,敵攻撃動作のみに対応,ダメージなどはまだあたえられない</summary> public void AAttack(BattleEnemyGenerate generate) { // とりあえずの呼び出し Debug.Log("AAtack Function Call."); foreach (Combat.CombatState item in myCombatState) { if (item.isAction) // 行動可能フラグが有効な時 // 敵選択 Arrow を 表示する { HUD_BattleScene.ApplyMessageText(generate.GetEnemyStatusData (item.id.gameObject.name + "_NAME") + "の攻撃"); // 敵側からの攻撃 → Player 側への攻撃エフェクト表示をする // エフェクト再生関数を呼ぶ // 2 秒後に出す Observable.Timer(TimeSpan.FromMilliseconds(2000)) .Subscribe(_ => new PlayerEffect( ).SetEffectPlay( UnityEngine.Random.Range(0, 3) /*ランダムに攻撃*/, "IsTest", 36.0f, 36.0f, 0.0f, -70.0f)); // 行動可能フラグを無効にし行動終了とする item.isAction = false; } } }
/*===============================================================*/ /*===============================================================*/ /// <summary>攻撃や防御などの先頭コマンド選択処理</summary> /// <param name="combat">MyOnClickから呼び出されたゲームオブジェクトが入ります</param> void InputEvent(GameObject combat) { switch (combat.GetComponent <Text>( ).text) { default: { // スキル ( 攻撃名 ) 表示 if (skillMessageFlg) { HUD_BattleScene.ApplyMessageText(combat.GetComponent <Text>( ).text); } break; } case "攻撃": { // エフェクト再生関数を呼ぶ EnemyEffect.SetEffectPlay(0, "IsSword", 1.0f, 1.0f, 0.0f, 0.0f); HUD_BattleScene.ApplyMessageText("攻撃"); skillMessageFlg = false; // 元に戻す ///////////////////////////////////////////////// /// TODO 攻勢チェンジテスト Combat.GetCombatState[0].isAction = false; Combat.GetCombatState[1].isAction = true; ///////////////////////////////////////////////// break; } case "防御": { // エフェクト再生関数を呼ぶ EnemyEffect.SetEffectPlay(0, "IsSpear", 1.0f, 1.0f, 0.0f, -0.5f); skillMessageFlg = false; // 元に戻す break; } case "スキル": { // スクロールバーを閉じる combat.transform.parent.parent.parent.GetChild(4).gameObject.SetActive(false); combat.transform.parent.parent.parent.GetChild(5).gameObject.SetActive(false); // スクロールバーを出現させる combat.transform.parent.parent.parent.GetChild(3).gameObject.SetActive(true); // スキルスクロールバーを操作できるようにする pocketElement = 0; // カウント変数の初期化 slvCnt = 0; // スキル ( 攻撃名 ) を表示できるようにする skillMessageFlg = true; break; } case "入れ替え": { // スクロールバーを閉じる combat.transform.parent.parent.parent.GetChild(3).gameObject.SetActive(false); combat.transform.parent.parent.parent.GetChild(5).gameObject.SetActive(false); // スクロールバーを出現させる combat.transform.parent.parent.parent.GetChild(4).gameObject.SetActive(true); // 入れ替えスクロールバーを操作できるようにする pocketElement = 1; // カウント変数の初期化 slvCnt = 0; skillMessageFlg = false; // 元に戻す break; } case "アイテム": { // スクロールバーを閉じる combat.transform.parent.parent.parent.GetChild(3).gameObject.SetActive(false); combat.transform.parent.parent.parent.GetChild(4).gameObject.SetActive(false); // スクロールバーを出現させる combat.transform.parent.parent.parent.GetChild(5).gameObject.SetActive(true); // アイテムスクロールバーを操作できるようにする pocketElement = 2; // カウント変数の初期化 slvCnt = 0; skillMessageFlg = false; // 元に戻す break; } case "逃走": { break; } } }