protected override void Update(GameTime tiempoJuego) { KeyboardState EstadoTeclado = Keyboard.GetState(); /* if(keyboardState.IsKeyDown(Keys.Right)) * { PosicionPersonaje.X += 1; }*/ // Allows the game to exit if (Keyboard.GetState().IsKeyDown(Keys.Escape)) { this.Exit(); } fondo.Update(EstadoTeclado); EstadoActual = Keyboard.GetState(); ComprobarTeclado(tiempoJuego); EstadoAnterior = EstadoActual; /*float repeticion = (float)tiempoJuego.ElapsedGameTime.TotalSeconds; * SpriteTexture.ActualizarFrame(repeticion);*/ // TODO: Add your update logic here base.Update(tiempoJuego); }
protected override void Update(GameTime tiempoJuego) { KeyboardState EstadoTeclado = Keyboard.GetState(); if (Keyboard.GetState().IsKeyDown(Keys.Escape)) { this.Exit(); } /* * else * { * Keystate = 1; * vi = -100; * } * * if (Keystate == 1) * { * spritePosicion.Y = (float)(vi * t + g * t * t / 2) + graphics.GraphicsDevice.Viewport.Height ; * t = t + tiempoJuego.ElapsedGameTime.TotalSeconds; * } * * if (spritePosicion.Y > graphics.GraphicsDevice.Viewport.Height) * { * spritePosicion.Y = graphics.GraphicsDevice.Viewport.Height; * Keystate = 0; * t = 0; * } */ spawn += (float)tiempoJuego.ElapsedGameTime.TotalSeconds; foreach (Enemigos enemigo in enemigos) { enemigo.Actualizar(graphics.GraphicsDevice); } CargarEnemigos(); fondo.Update(EstadoTeclado); EstadoActual = Keyboard.GetState(); ComprobarTeclado(tiempoJuego); EstadoAnterior = EstadoActual; base.Update(tiempoJuego); }