T[] GetCollisionObjectsFromAChild(Vector2 checkPoint, float checkRadius, QuadtreeUpdate <T> child) { if (child._field.PointToFieldDistance(checkPoint) <= _maxRadius + checkRadius) //这里不光要考虑到检测半径,还要考虑到节点最大半径 { return(child.CheckCollision(checkPoint, checkRadius)); } return(new T[0]); }
void Split() { Debug.Log("位置在" + _field.top + "," + _field.right + "," + _field.bottom + "," + _field.left + "的树梢节点达到分割条件,进行分割"); Update(); //这一步非常重要!隐形巨坑!有时候有的叶子已经脱离了他所在的树梢的范围但还没有更新,在分割完成后重新存入叶子的时候就会发生错误,在分割前先进行一次更新,因为只有自己的叶子要重新存入,所以自己调用更新自己就行,不需要根节点进行全部更新 float xCenter = (_field.left + _field.right) / 2; float yCenter = (_field.bottom + _field.top) / 2; _upperRightChild = new QuadtreeUpdate <T>(_field.top, _field.right, yCenter, xCenter, _maxLeafsNumber, _minSideLength, _root, this); _lowerRightChild = new QuadtreeUpdate <T>(yCenter, _field.right, _field.bottom, xCenter, _maxLeafsNumber, _minSideLength, _root, this); _lowerLeftChild = new QuadtreeUpdate <T>(yCenter, xCenter, _field.bottom, _field.left, _maxLeafsNumber, _minSideLength, _root, this); _upperLeftChild = new QuadtreeUpdate <T>(_field.top, xCenter, yCenter, _field.left, _maxLeafsNumber, _minSideLength, _root, this); foreach (QuadtreeLeafUpdate <T> leaf in _leafs) { SetLeafToChildren(leaf); } _leafs = null; }
//构造,构造方法增加根节点参数,如果不传参则设为自身(只有创建根节点时不传参) public QuadtreeUpdate(float top, float right, float bottom, float left, int maxLeafNumber, float minSideLength, QuadtreeUpdate <T> root = null, QuadtreeUpdate <T> parent = null) { _field = new QuadtreeWithUpdateField(top, right, bottom, left); _maxLeafsNumber = maxLeafNumber; _minSideLength = minSideLength; _root = root != null ? root : this; /* * ? : 运算符,英文冒号(:)是运算符的一部分。 * ? :运算符是唯一的三参数运算符(暂时的,但几十年都没有出第二个),所以很多人直接叫他“三目运算符” * 他的格式是这样的: * 条件 ? 参数1 : 参数2 * 如果条件为真,返回参数1,条件为假,返回参数2。 * * 特别方便,本来要if else四行的代码只要一行就搞定了 */ _parent = parent; }
private void Awake() { _quadtree = new QuadtreeUpdate <GameObject>(_top, _right, _bottom, _left, _maxLeafsNumber, _minSideLength); }