/// <summary> /// 一手指します。 /// </summary> /// <param name="ittesasuArg"></param> /// <param name="ittesasu_mutable"></param> /// <param name="ittesasuResult"></param> /// <param name="memberName"></param> /// <param name="sourceFilePath"></param> /// <param name="sourceLineNumber"></param> public static void Before1( IttesasuArg ittesasuArg, out IttesasuResult ittesasuResult, string hint , [CallerMemberName] string memberName = "", [CallerFilePath] string sourceFilePath = "", [CallerLineNumber] int sourceLineNumber = 0 ) { //------------------------------ // 用意 //------------------------------ ittesasuResult = new IttesasuResultImpl(Fingers.Error_1, Fingers.Error_1, null, PieceType.None, null); SkyConst kaisi_Sky = ittesasuArg.KaisiKyokumen.KyokumenConst; // 一手指し開始局面(不変) Node <IMove, KyokumenWrapper> editNodeRef; // 編集対象ノード(巻き戻し時と、進む時で異なる) //------------------------------ // 符号(局面)の追加 //------------------------------ { //進むときは、必ずノードの追加と、カレントの移動がある。 //現局面ノードのクローンを作成します。 editNodeRef = new KifuNodeImpl(ittesasuArg.KorekaranoMove, new KyokumenWrapper( SkyConst.NewInstance_ReversePside(kaisi_Sky, ittesasuArg.KorekaranoTemezumi_orMinus1)) ); ittesasuResult.Susunda_Sky_orNull = editNodeRef.Value.KyokumenConst; } //------------------------------ // 動かす駒を移動先へ。 //------------------------------ Debug.Assert(null != ittesasuArg.KorekaranoMove, "これからの指し手がヌルでした。"); Finger figMovedKoma; Util_IttesasuRoutine.Do24_UgokasuKoma_IdoSakiHe( out figMovedKoma, ittesasuArg.KorekaranoMove, ittesasuArg.KaisiTebanside, kaisi_Sky, hint ); ittesasuResult.FigMovedKoma = figMovedKoma; //動かした駒更新 Debug.Assert(Fingers.Error_1 != ittesasuResult.FigMovedKoma, "動かした駒がない☆!?エラーだぜ☆!"); RO_Star korekaranoKoma = Util_Starlightable.AsKoma(ittesasuArg.KorekaranoMove.Now); IMoveHalf afterStar; { afterStar = Util_IttesasuRoutine.Do36_KomaOnDestinationMasu( korekaranoKoma.Komasyurui, ittesasuArg.KorekaranoMove, ittesasuResult.Susunda_Sky_orNull ); } // Sky 局面データは、この関数の途中で何回か変更されます。ローカル変数に退避しておくと、同期が取れなくなります。 //------------------------------------------------------------ // 駒を取る //------------------------------------------------------------ Finger figFoodKoma = Fingers.Error_1; RO_Star food_koma = null; Playerside food_pside = Playerside.Empty; SyElement food_akiMasu = Masu_Honshogi.Query_Basho(Masu_Honshogi.nError); { Util_IttesasuRoutine.Do61_KomaToru( afterStar, ittesasuResult.Susunda_Sky_orNull, out figFoodKoma, out food_koma, out food_pside, out food_akiMasu ); if (Fingers.Error_1 != figFoodKoma) { //>>>>> 指した先に駒があったなら ittesasuResult.FoodKomaSyurui = food_koma.Komasyurui; } else { ittesasuResult.FoodKomaSyurui = PieceType.None; } } Debug.Assert(figMovedKoma != Fingers.Error_1, "駒を動かせなかった?1"); if (Fingers.Error_1 != figFoodKoma) { //------------------------------------------------------------ // 指した駒と、取った駒の移動 //------------------------------------------------------------ //------------------------------ // 局面データの書き換え //------------------------------ ittesasuResult.Susunda_Sky_orNull = SkyConst.NewInstance_OverwriteOrAdd_Light( ittesasuResult.Susunda_Sky_orNull, ittesasuArg.KorekaranoTemezumi_orMinus1, // // 指した駒 // figMovedKoma, //指した駒番号 afterStar, //指した駒 // // 取った駒 // figFoodKoma, new RO_Starlight( new RO_Star( food_pside, food_akiMasu, //駒台の空きマスへ food_koma.ToNarazuCase() // 取られた駒の種類。表面を上に向ける。 ) ) ); } else { //------------------------------------------------------------ // 指した駒の移動 //------------------------------------------------------------ ittesasuResult.Susunda_Sky_orNull = SkyConst.NewInstance_OverwriteOrAdd_Light( ittesasuResult.Susunda_Sky_orNull, //駒を取って変化しているかもしれない? ittesasuArg.KorekaranoTemezumi_orMinus1, // これから作る局面の、手目済み。 // // 指した駒 // figMovedKoma, afterStar, // // 手得計算 // korekaranoKoma.Komasyurui, 0,// TODO: suji or index korekaranoKoma.Masu ); } editNodeRef.Value.SetKyokumen(ittesasuResult.Susunda_Sky_orNull); // ■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■ // この時点で、必ず現局面データに差替えあり // ■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■ // // ■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■ // 局面データに変更があったものとして進めます。 // ■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■ ittesasuResult.FigFoodKoma = figFoodKoma; //取った駒更新 // // ノード ittesasuResult.Set_SyuryoNode_OrNull = editNodeRef;// この変数を返すのがポイント。棋譜とは別に、現局面。 }
public string Execute( ref KifuParserA_Result result, Model_Taikyoku model_Taikyoku, out KifuParserA_State nextState, KifuParserA owner, KifuParserA_Genjo genjo ) { // 現局面。 SkyConst src_Sky = model_Taikyoku.Kifu.CurNode.Value.KyokumenConst; // Debug.Assert(!Util_MasuNum.OnKomabukuro((int)((RO_Star_Koma)src_Sky.StarlightIndexOf((Finger)0).Now).Masu), "カレント、駒が駒袋にあった。"); bool isHonshogi = true;//FIXME:暫定 // 現在の手番の開始局面+1 int korekaranoTemezumi = src_Sky.Temezumi + 1; nextState = this; if (0 < genjo.InputLine.Trim().Length) { IMove nextTe = Util_Sky258A.NullObjectMove; string rest; //「6g6f」形式と想定して、1手だけ読込み string str1; string str2; string str3; string str4; string str5; string str6; string str7; string str8; string str9; if (SfenMovesTextConv.ToTokens( genjo.InputLine, out str1, out str2, out str3, out str4, out str5, out rest) && !(str1 == "" && str2 == "" && str3 == "" && str4 == "" && str5 == "") ) { ConvSfenMoveTokens.ToMove( isHonshogi, str1, //123456789 か、 PLNSGKRB str2, //abcdefghi か、 * str3, //123456789 str4, //abcdefghi str5, //+ out nextTe, model_Taikyoku.Kifu, "棋譜パーサーA_SFENパース1" ); } else { //>>>>> 「6g6f」形式ではなかった☆ //「▲6六歩」形式と想定して、1手だけ読込み if (Conv_JsaFugoText.ToTokens( genjo.InputLine, out str1, out str2, out str3, out str4, out str5, out str6, out str7, out str8, out str9, out rest, model_Taikyoku.Kifu)) { if (!(str1 == "" && str2 == "" && str3 == "" && str4 == "" && str5 == "" && str6 == "" && str7 == "" && str8 == "" && str9 == "")) { Conv_JsaFugoTokens.ToMove( str1, //▲△ str2, //123…9、123…9、一二三…九 str3, //123…9、123…9、一二三…九 str4, // “同” str5, //(歩|香|桂|… str6, // 右|左… str7, // 上|引 str8, //成|不成 str9, //打 out nextTe, model_Taikyoku.Kifu ); } } else { //「6g6f」形式でもなかった☆ Logger.Error($"(^△^)「{genjo.InputLine}」vs【{this.GetType().Name}】 : !? 次の一手が読めない☆ inputLine=[{genjo.InputLine}]"); genjo.ToBreak_Abnormal(); goto gt_EndMethod; } } genjo.InputLine = rest; if (null != nextTe) { IttesasuResult ittesasuResult = new IttesasuResultImpl(Fingers.Error_1, Fingers.Error_1, null, PieceType.None, null); // //FIXME: これが悪さをしていないか☆? //FIXME: スピードが必要なので省略。 //Application.DoEvents(); // 時間のかかる処理の間にはこれを挟みます。 // //------------------------------ // ★棋譜読込専用 駒移動 //------------------------------ //Logger.Trace($"一手指し開始 : 残りの符号つ「{genjo.InputLine}」"); // //↓↓将棋エンジンが一手指し(進める) // Util_IttesasuRoutine.Before1( new IttesasuArgImpl( model_Taikyoku.Kifu.CurNode.Value, src_Sky.KaisiPside, nextTe, //FIXME: if文で分けているので、これがヌルなはずはないと思うが。 korekaranoTemezumi //これから作る局面の、手目済み。 ), out ittesasuResult, "KifuParserA_StateA2_SfenMoves#Execute" ); Util_IttesasuRoutine.Before2( ref ittesasuResult ); //---------------------------------------- // 次ノード追加、次ノードをカレントに。 //---------------------------------------- Util_IttesasuRoutine.After3_ChangeCurrent( model_Taikyoku.Kifu, ConvMoveStrSfen.ToMoveStrSfen(ittesasuResult.Get_SyuryoNode_OrNull.Key), ittesasuResult.Get_SyuryoNode_OrNull ); result.Out_newNode_OrNull = ittesasuResult.Get_SyuryoNode_OrNull; //↑↑一手指し //exceptionArea = 1090; //Logger.Trace(Util_Sky307.Json_1Sky( // src_Sky, // "一手指し終了", // "SFENパース2", // src_Sky.Temezumi//読み進めている現在の手目 // )); } else { genjo.ToBreak_Abnormal(); throw new Exception($"\(^o^)/Moveオブジェクトがない☆! inputLine=[{genjo.InputLine}]"); } } else { //Logger.Trace($"(^△^)現局面まで進んだのかだぜ☆?\n{Util_Sky307.Json_1Sky( // src_Sky, // "棋譜パース", // "SFENパース3", // src_Sky.Temezumi//読み進めている現在の手目 // )}"); genjo.ToBreak_Normal();//棋譜パーサーAの、唯一の正常終了のしかた。 } gt_EndMethod: return(genjo.InputLine); }