public CustomPostEffect_InvertPostEffect() { // シェーダーをHLSL/GLSLから生成する。 if (asd.Engine.Graphics.GraphicsDeviceType == asd.GraphicsDeviceType.DirectX11) { shader = asd.Engine.Graphics.CreateShader2D(shader2d_dx_ps); } else if (asd.Engine.Graphics.GraphicsDeviceType == asd.GraphicsDeviceType.OpenGL) { shader = asd.Engine.Graphics.CreateShader2D(shader2d_gl_ps); } // シェーダーからマテリアルを生成する。 material2d = asd.Engine.Graphics.CreateMaterial2D(shader); }
protected void SetMaterial() { if (asd.Engine.File.Exists(filename)) { { var buf = asd.Engine.File.CreateStaticFile(filename).Buffer; var s = System.Text.Encoding.UTF8.GetString(buf); // シェーダーをHLSL/GLSLから生成する。 shader = asd.Engine.Graphics.CreateShader2D(s); // シェーダーからマテリアルを生成する。 material2d = asd.Engine.Graphics.CreateMaterial2D(shader); } } else { Console.WriteLine($"File '{filename}' does not exist"); } }
public PostEffect(asd.Graphics g) { if (g.GraphicsDeviceType == asd.GraphicsDeviceType.DirectX11) { m_shader = g.CreateShader2D( shader2d_dx_ps ); } else if (g.GraphicsDeviceType == asd.GraphicsDeviceType.OpenGL) { m_shader = g.CreateShader2D( shader2d_gl_ps ); } else { throw new Exception(); } m_material2d = g.CreateMaterial2D(m_shader); }
public InvertedDrawnObject2D() { // シェーダーをHLSL/GLSLから生成する。 if (asd.Engine.Graphics.GraphicsDeviceType == asd.GraphicsDeviceType.DirectX11) { shader = asd.Engine.Graphics.CreateShader2D(shader2d_dx_ps); } else if (asd.Engine.Graphics.GraphicsDeviceType == asd.GraphicsDeviceType.OpenGL) { shader = asd.Engine.Graphics.CreateShader2D(shader2d_gl_ps); } // シェーダーからマテリアルを生成する。 material2d = asd.Engine.Graphics.CreateMaterial2D(shader); // 画像を読み込む。 texture = asd.Engine.Graphics.CreateTexture2D("Data/Texture/Picture1.png"); // 画像を設定する。 material2d.SetTexture2D("g_texture", texture); material2d.SetTextureFilterType("g_texture", asd.TextureFilterType.Linear); material2d.SetTextureWrapType("g_texture", asd.TextureWrapType.Repeat); }
public MosaicPostEffect() { // シェーダーをHLSL/GLSLから生成する。 if (asd.Engine.Graphics.GraphicsDeviceType == asd.GraphicsDeviceType.DirectX11) { shader = asd.Engine.Graphics.CreateShader2D( shader2d_dx_ps ); } else if (asd.Engine.Graphics.GraphicsDeviceType == asd.GraphicsDeviceType.OpenGL) { shader = asd.Engine.Graphics.CreateShader2D( shader2d_gl_ps ); } // シェーダーからマテリアルを生成する。 material2d = asd.Engine.Graphics.CreateMaterial2D(shader); }
public PostEffect(asd.Graphics g) { if (g.GraphicsDeviceType == asd.GraphicsDeviceType.DirectX11) { m_shader = g.CreateShader2D( shader2d_dx_ps ); } else if (g.GraphicsDeviceType == asd.GraphicsDeviceType.OpenGL) { m_shader = g.CreateShader2D( shader2d_gl_ps ); } else { throw new Exception(); } m_material2d = g.CreateMaterial2D(m_shader); }