public async Task <string> LoginAsync(UserLogin model) { try { var replay = await _client.LoginAsync(new LoginRequest { Email = model.Email, Password = model.Password }); return(replay.Token); } catch { _logger.LogError("User login has failed"); throw new UnauthorizedAccessException(); } }
static async Task Main(string[] args) { Boolean valido1 = false; String loginOuRegisto = ""; int userDBId = -1; while (!valido1) { Console.WriteLine("Antes de continuar, já tem conta ou não (Y/N)?\n"); loginOuRegisto = Console.ReadLine(); loginOuRegisto.ToUpper(); if ((loginOuRegisto.Equals("N") || loginOuRegisto.Equals("Y"))) { valido1 = true; } } String username, password, email, confirmacaoPassword; Boolean valido = false; loginOuRegisto.ToUpper(); while (!valido) { if (loginOuRegisto.Equals("Y")) { Console.WriteLine("\nUsername: "******"\nPassword: "******"https://localhost:5001"); var client = new User.UserClient(channel); var reply = await client.LoginAsync(clientRequest); valido = reply.Valid; // Caso a autenticação seja bem sucedida, o valor retornado é true. Quando o valor da variavel "valido" é true, a execução já não entrará novamente no ciclo while, passando para a nova fase. if (valido) { Console.WriteLine("\nEstás autenticado! "); userDBId = reply.UserId; } else { Console.WriteLine("\nNão estás autenticado! "); } } else if (loginOuRegisto.Equals("N")) { Console.WriteLine("\nUsername: "******"\nEmail: "); email = Console.ReadLine(); Console.WriteLine("\nPassword: "******"\nConfirmação da password: "******"\nO campo Pasword e o de confirmação de password não são iguais. Tente novamente."); continue; } // Verificar a existência destes valores na base de dados do servidor e registar o utilizador. var clientRequest = new UserRegistLookupModel { Username = username, Email = email, Password = password }; var channel = GrpcChannel.ForAddress("https://localhost:5001"); var client = new User.UserClient(channel); var reply = await client.RegistAsync(clientRequest); valido = reply.Valid; // Caso o registo seja bem sucedida, o valor retornado é true. Quando o valor da variavel "valido" é true, a execução já não entrará novamente no ciclo while, passando para a nova fase. if (!valido) { Console.WriteLine("\nErro no registo! "); } else { valido = false; loginOuRegisto = "Y"; // Vai continuar no ciclo, mas desta vez para fazer a autenticação. } } } Console.WriteLine("Agora que está autenticado, vamos jogar!\n"); Console.WriteLine("Comandos possíveis:\n"); Console.WriteLine("\t -> play pedra: Jogada pedra;\n"); Console.WriteLine("\t -> play tesoura: jogada tesoura;\n"); Console.WriteLine("\t -> play papel: Jogada papel;\n"); Console.WriteLine("\t -> stats: Ver as suas estatísticas;\n"); Console.WriteLine("\t -> end: Finalizar o jogo;\n"); Console.WriteLine("\t -> help: Ver esta tabela novamente;\n"); bool validoJogo = true; while (validoJogo) { string input = Console.ReadLine(); var channel = GrpcChannel.ForAddress("https://localhost:5001"); var client = new Game.GameClient(channel); if (input.Equals("play pedra")) { var clientRequest = new PlayLookupModel { UserId = userDBId, Play = 1 }; var reply = await client.PlayAsync(clientRequest); if (reply.Result == 1) { Console.WriteLine("Resumo do jogo:\n\tCliente: Pedra\n\tServidor: " + reply.ServerPlay + "\n\tResultado final: O cliente ganhou!\n\n"); } else if (reply.Result == 2) { Console.WriteLine("Resumo do jogo:\n\tCliente: Pedra\n\tServidor: " + reply.ServerPlay + "\n\tResultado final: O servidor ganhou!\n\n"); } else if (reply.Result == 0) { Console.WriteLine("Resumo do jogo:\n\tCliente: Pedra\n\tServidor: " + reply.ServerPlay + "\n\tResultado final: Empate!\n\n"); } } else if (input.Equals("play papel")) { var clientRequest = new PlayLookupModel { UserId = userDBId, Play = 2 }; var reply = await client.PlayAsync(clientRequest); if (reply.Result == 1) { Console.WriteLine("Resumo do jogo:\n\tCliente: Pedra\n\tServidor: " + reply.ServerPlay + "\n\tResultado final: O cliente ganhou!\n\n"); } else if (reply.Result == 2) { Console.WriteLine("Resumo do jogo:\n\tCliente: Pedra\n\tServidor: " + reply.ServerPlay + "\n\tResultado final: O servidor ganhou!\n\n"); } else if (reply.Result == 0) { Console.WriteLine("Resumo do jogo:\n\tCliente: Pedra\n\tServidor: " + reply.ServerPlay + "\n\tResultado final: Empate!\n\n"); } } else if (input.Equals("play tesoura")) { var clientRequest = new PlayLookupModel { UserId = userDBId, Play = 3 }; var reply = await client.PlayAsync(clientRequest); if (reply.Result == 1) { Console.WriteLine("Resumo do jogo:\n\tCliente: Pedra\n\tServidor: " + reply.ServerPlay + "\n\tResultado final: O cliente ganhou!\n\n"); } else if (reply.Result == 2) { Console.WriteLine("Resumo do jogo:\n\tCliente: Pedra\n\tServidor: " + reply.ServerPlay + "\n\tResultado final: O servidor ganhou!\n\n"); } else if (reply.Result == 0) { Console.WriteLine("Resumo do jogo:\n\tCliente: Pedra\n\tServidor: " + reply.ServerPlay + "\n\tResultado final: Empate!\n\n"); } } else if (input.Equals("stats")) { if (userDBId != -1) { var clientRequest = new StatsLookupModel { UserId = userDBId }; var reply = await client.StatsAsync(clientRequest); Console.WriteLine("\nAs suas estatísticas:\n\t-> Jogos feitos: " + reply.GamesPlayed.ToString() + "\n\t->Ganhos: " + reply.Wins.ToString() + "\n\t->Perdidos: " + reply.Losts.ToString() + "\n\t->Empatados: " + reply.Draws.ToString() + "\n\n"); } } else if (input.Equals("end")) { // TODO: Fechar conexão com o gRPC validoJogo = false; } else if (input.Equals("help")) { Console.WriteLine("Comandos possíveis:\n"); Console.WriteLine("\t -> play rock: Jogada pedra;\n"); Console.WriteLine("\t -> play scissors: jogada tesoura;\n"); Console.WriteLine("\t -> play paper: Jogada papel;\n"); Console.WriteLine("\t -> stats: Ver as suas estatísicas;\n"); Console.WriteLine("\t -> end: Finalizar o jogo;\n"); Console.WriteLine("\t -> help: Ver esta tabela novamente;\n"); } else { Console.WriteLine("Comando inválido"); } } }