예제 #1
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        private void OnPreprocessTexture()
        {
            var assetTuner = AssetTuner.Instance;

            try
            {
                if (!UnityEditorUtility.IsEditAsset(assetPath))
                {
                    foreach (var tuner in assetTuner.AssetTuners)
                    {
                        var textureTuner = tuner as ITextureAssetTuner;

                        if (textureTuner == null)
                        {
                            continue;
                        }

                        if (textureTuner.Validate(assetPath))
                        {
                            textureTuner.OnPreprocessTexture(assetPath, assetTuner.IsFirstImport(assetPath));
                        }
                    }
                }
            }
            catch (Exception ex)
            {
                Debug.LogException(ex);
            }
        }
        /// <summary>
        /// あらゆる種類の任意の数のアセットがインポートが完了したときに呼ばれる処理です。
        /// </summary>
        /// <param name="importedAssets"> インポートされたアセットのファイルパス。 </param>
        /// <param name="deletedAssets"> 削除されたアセットのファイルパス。 </param>
        /// <param name="movedAssets"> 移動されたアセットのファイルパス。 </param>
        /// <param name="movedFromPath"> 移動されたアセットの移動前のファイルパス。 </param>
        static void OnPostprocessAllAssets(string[] importedAssets, string[] deletedAssets, string[] movedAssets, string[] movedFromPath)
        {
            var assetTuner = AssetTuner.Instance;

            try
            {
                AssetDatabase.StartAssetEditing();

                foreach (var tuner in assetTuner.AssetTuners)
                {
                    foreach (var path in importedAssets)
                    {
                        if (UnityEditorUtility.IsEditAsset(path))
                        {
                            continue;
                        }

                        if (!tuner.Validate(path))
                        {
                            continue;
                        }

                        if (assetTuner.IsFirstImport(path))
                        {
                            tuner.OnAssetCreate(path);
                        }

                        tuner.OnAssetImport(path);
                    }

                    foreach (var path in deletedAssets)
                    {
                        if (UnityEditorUtility.IsEditAsset(path))
                        {
                            continue;
                        }

                        if (!tuner.Validate(path))
                        {
                            continue;
                        }

                        tuner.OnAssetDelete(path);
                    }

                    for (var i = 0; i < movedAssets.Length; i++)
                    {
                        if (UnityEditorUtility.IsEditAsset(movedAssets[i]))
                        {
                            continue;
                        }

                        if (!tuner.Validate(movedAssets[i]))
                        {
                            continue;
                        }

                        tuner.OnAssetMove(movedAssets[i], movedFromPath[i]);
                    }
                }

                foreach (var path in importedAssets)
                {
                    assetTuner.FinishFirstImport(path);
                }
            }
            catch (Exception ex)
            {
                Debug.LogException(ex);
            }
            finally
            {
                AssetDatabase.StopAssetEditing();
            }
        }