// ?겸뫖猷????紐꾪뀱 private void OnTriggerEnter(Collider other) { // ?怨밴묶域밸챷? ??덉뵬 ???? if (other.gameObject.tag == EnemyTag) { if (DEBUG_MOD) { Debug.Log("Enemy Entered\t" + other.gameObject.name + "\n" + other.name); } //??野?筌롫뗀??????겸뫖猷?????곕떽? targettingManager.AddTarget(other.gameObject); }//(other.gameObject.tag == EnemyTag) }
// 파라메터로 받은 라운드의 웨이브 생성 public void GenerateWave(int waveNumber) { Wave wave = waveList[waveNumber]; Debug.Log(wave.Debug()); if (wave != null && wave.IsNext()){ // 프리팹 생성을 위한 값 할당 WaveMember member = wave.GetWaveMemberByCounter(); if (member.IsNext()){ // 맴버 이름으로 prefabList에서 게임오브젝트(프리팹)을 받아온다 GameObject gameObject = prefabList.GetGameObjectByName (member.name); Quaternion angle = new Quaternion(0, 0, 0, 0); //프리팹 생성 & 이름 설정 prefab = Instantiate(gameObject, member.location, angle) as GameObject; prefab.name = prefab.name + (member.counter + 1); // 맴버의 카운터 증가. member.IncreaseCounter(); //타겟팅에 추가하기 위한 타겟정보 GameObject enemy = prefab; // 모든 플레이어의 Targetting 컴포넌트에 생성된 오브젝트 추가 및 정렬 for(int i=0; i<playerList.Count; i++){ TargettingManager tg = playerList[i].GetComponent<TargettingManager>(); tg.AddTarget(enemy); tg.SortTargetByDistance(); //if (i == 0) //tg.TargetEnemy(); } // 맴버 생성이 모두 완료되면, 웨이브 카운트 증가 if (!member.IsNext()) wave.IncreaseCount(); prefab = null; // 생성 타이머를 0f로 초기화 timeCounter = 0f; } } }