예제 #1
0
        public Result_Ajimi Ajimi(SkyConst src_Sky)
        {
            Result_Ajimi result_Ajimi = Result_Ajimi.Empty;

            RO_Star_Koma koma1 = Util_Koma.AsKoma(src_Sky.StarlightIndexOf(Finger_Honshogi.SenteOh).Now);
            RO_Star_Koma koma2 = Util_Koma.AsKoma(src_Sky.StarlightIndexOf(Finger_Honshogi.GoteOh).Now);

            Logger.Trace("将棋サーバー「ではここで、王さまがどこにいるか確認してみましょう」");
            Logger.Trace("▲王の置き場=" + Util_Masu.GetOkiba(koma1.Masu));
            Logger.Trace("△王の置き場=" + Util_Masu.GetOkiba(koma2.Masu));

            if (Util_Masu.GetOkiba(koma1.Masu) != Okiba.ShogiBan)
            {
                // 先手の王さまが将棋盤上にいないとき☆
                result_Ajimi = Result_Ajimi.Lost_SenteOh;
            }
            else if (Util_Masu.GetOkiba(koma2.Masu) != Okiba.ShogiBan)
            {
                // または、後手の王さまが将棋盤上にいないとき☆
                result_Ajimi = Result_Ajimi.Lost_GoteOh;
            }
            else
            {
                result_Ajimi = Result_Ajimi.Empty;
            }

            return(result_Ajimi);
        }
예제 #2
0
        /// <summary>
        /// v(^▽^)v超能力『メナス』だぜ☆ 未来の脅威を予測し、可視化するぜ☆www
        /// </summary>
        public static void Menace(MainGui_Csharp mainGui)
        {
            if (0 < mainGui.Model_Manual.GuiTemezumi)
            {
                // 処理の順序が悪く、初回はうまく判定できない。
                SkyConst src_Sky = mainGui.Model_Manual.GuiSkyConst;


                //----------
                // 将棋盤上の駒
                //----------
                mainGui.RepaintRequest.SetFlag_RefreshRequest();

                // [クリアー]
                mainGui.Shape_PnlTaikyoku.Shogiban.ClearHMasu_KikiKomaList();

                // 全駒
                foreach (Finger figKoma in Finger_Honshogi.Items_KomaOnly)
                {
                    RO_Star koma = Util_Starlightable.AsKoma(src_Sky.StarlightIndexOf(figKoma).Now);


                    if (
                        Okiba.ShogiBan == Conv_SyElement.ToOkiba(koma.Masu)
                        &&
                        mainGui.Model_Manual.GuiPside != koma.Pside
                        )
                    {
                        // 駒の利き
                        SySet <SyElement> kikiZukei = Util_Sky_SyugoQuery.KomaKidou_Potential(figKoma, src_Sky);

                        IEnumerable <SyElement> kikiMasuList = kikiZukei.Elements;
                        foreach (SyElement masu in kikiMasuList)
                        {
                            // その枡に利いている駒のハンドルを追加
                            if (!Masu_Honshogi.IsErrorBasho(masu))
                            {
                                mainGui.Shape_PnlTaikyoku.Shogiban.HMasu_KikiKomaList[Conv_SyElement.ToMasuNumber(masu)].Add((int)figKoma);
                            }
                        }
                    }
                }
            }
        }
예제 #3
0
        /// <summary>
        /// v(^▽^)v超能力『メナス』だぜ☆ 未来の脅威を予測し、可視化するぜ☆www
        /// </summary>
        public static void Menace(NarabeRoomViewModel shogiGui)
        {
            if (0 < shogiGui.GameViewModel.GuiTesumi)
            {
                // 処理の順序が悪く、初回はうまく判定できない。
                SkyConst src_Sky = shogiGui.GameViewModel.GuiSkyConst;


                //----------
                // 将棋盤上の駒
                //----------
                shogiGui.ResponseData.ToRedraw();

                // [クリアー]
                shogiGui.Shape_PnlTaikyoku.Shogiban.ClearHMasu_KikiKomaList();

                // 全駒
                foreach (Finger figKoma in Finger_Honshogi.Items_KomaOnly)
                {
                    RO_Star_Koma koma = Util_Koma.AsKoma(src_Sky.StarlightIndexOf(figKoma).Now);


                    if (
                        Okiba.ShogiBan == Util_Masu.Masu_ToOkiba(koma.Masu)
                        &&
                        shogiGui.GameViewModel.GuiPside != koma.Pside
                        )
                    {
                        // 駒の利き
                        SySet <SyElement> kikiZukei = Util_Sky.KomaKidou_Potential(figKoma, src_Sky);

                        IEnumerable <SyElement> kikiMasuList = kikiZukei.Elements;
                        foreach (SyElement masu in kikiMasuList)
                        {
                            // その枡に利いている駒のハンドルを追加
                            if (Masu_Honshogi.Error != masu)
                            {
                                shogiGui.Shape_PnlTaikyoku.Shogiban.HMasu_KikiKomaList[Util_Masu.AsMasuNumber(masu)].Add((int)figKoma);
                            }
                        }
                    }
                }
            }
        }
예제 #4
0
        /// <summary>
        /// 2駒関係[KK]用。
        /// フィーチャーベクターの調査項目インデックス。該当なければ-1。
        /// </summary>
        /// <param name="pside">プレイヤーサイド</param>
        /// <param name="komasyurui">盤上の種類</param>
        /// <param name="masu">盤上の駒の升</param>
        /// <returns></returns>
        public static int ToKIndex_From_PsideBanjoKomasyuruiMasu(SkyConst src_Sky, Playerside pside)
        {
            // 調査項目番号(K1、K2等)
            int result;

            SyElement masu;

            {
                Finger  figK1  = Util_Sky_FingersQuery.InOkibaPsideKomasyuruiNow(src_Sky, Okiba.ShogiBan, pside, PieceType.K).ToFirst();
                RO_Star komaK1 = Util_Starlightable.AsKoma(src_Sky.StarlightIndexOf(figK1).Now);
                masu = komaK1.Masu;
            }

            if (Okiba.ShogiBan != Conv_SyElement.ToOkiba(masu))
            {
                // 盤上でなければ。
                result = -1;
                goto gt_EndMethod;
            }

            int kSuji;

            Util_MasuNum.TryMasuToSuji(masu, out kSuji);
            int kDan;

            Util_MasuNum.TryMasuToDan(masu, out kDan);


            int p1;

            Conv_FvKoumoku522.Converter_K1_to_P(Playerside.P1, kDan, kSuji, out p1);


            result = p1;

gt_EndMethod:
            ;
            return(result);
        }
예제 #5
0
        /// <summary>
        /// 評価値を返します。先手が有利ならプラス、後手が有利ならマイナス、互角は 0.0 です。
        /// </summary>
        /// <param name="input_node"></param>
        /// <returns></returns>
        public override void Evaluate(
            out float out_score,
#if DEBUG || LEARN
            out KyHyokaMeisai_Koumoku out_meisaiKoumoku_orNull,
#endif
            SkyConst src_Sky,
            FeatureVector fv
            )
        {
            out_score = 0.0f;            // -999~999(*bairitu) が 40×40個ほど足し合わせた数になるはず。


#if DEBUG
            float[] komabetuMeisai = new float[Finger_Honshogi.Items_KomaOnly.Length];
#endif
            //
            // 盤上にある駒だけ、項目番号を調べます。
            //

            //----------------------------------------
            // 項目番号リスト
            //----------------------------------------
            //
            // 40個の駒と、14種類の持ち駒があるだけなので、
            // 54個サイズの長さがあれば足りるんだぜ☆ 固定長にしておこう☆
            //
            int   nextIndex            = 0;
            int[] komokuArray_unsorted = new int[54];                       //昇順でなくても構わないアルゴリズムにすること。

            for (int i = 0; i < Finger_Honshogi.Items_KomaOnly.Length; i++) // 全駒
            {
                RO_Star koma = Util_Starlightable.AsKoma(src_Sky.StarlightIndexOf(Finger_Honshogi.Items_KomaOnly[i]).Now);

                if (Okiba.ShogiBan == Conv_SyElement.ToOkiba(koma.Masu))
                {
                    // 盤上
                    komokuArray_unsorted[nextIndex] = Util_FvParamIndex.ParamIndex_Banjo(koma);
                    nextIndex++;
                }
                else
                {
                    // 持ち駒は、ここでは無視します。
                }
            }
            // 持ち駒:先後×7種類
            for (int iPside = 0; iPside < Array_Playerside.Items_PlayerOnly.Length; iPside++)
            {
                for (int iKomasyurui = 0; iKomasyurui < Array_Komasyurui.MotiKoma7Syurui.Length; iKomasyurui++)
                {
                    komokuArray_unsorted[nextIndex] = Util_FvParamIndex.ParamIndex_Moti(src_Sky, Array_Playerside.Items_PlayerOnly[iPside], Array_Komasyurui.MotiKoma7Syurui[iKomasyurui]);
                    nextIndex++;
                }
            }
            //Array.Sort(komokuArray_unsorted);

            //
            //
            // 例えば、[1P1三歩、2P2一桂]という組み合わせと、[2P2一桂、1P1三歩]という組み合わせは、同じだが欄が2つある。
            // そこで、表の半分を省きたい。
            // しかし、表を三角形にするためには、要素は昇順にソートされている必要がある。
            // 合法手1つごとにソートしていては、本末転倒。
            // そこで、表は正方形に読み、内容は三角形の部分にだけ入っているということにする。
            //
            //
            // 例えば、[1P1三歩、1P1三歩]という組み合わせもある。これは、自分自身の絶対位置の評価として試しに、残しておいてみる☆
            //
            //
            for (int iA = 0; iA < nextIndex; iA++)
            {
                int p1 = komokuArray_unsorted[iA];

                for (int iB = 0; iB < nextIndex; iB++)
                {
                    int p2 = komokuArray_unsorted[iB];

                    if (p1 <= p2) // 「p2 < p1」という組み合わせは同じ意味なので省く。「p1==p2」は省かない。
                    {
                        //----------------------------------------
                        // よし、組み合わせだぜ☆!
                        //----------------------------------------
                        out_score += fv.NikomaKankeiPp_ForMemory[p1, p2];
                    }
                    else
                    {
                        //----------------------------------------
                        // 使っていない方の三角形だぜ☆!
                        //----------------------------------------

                        // スルー。
                    }
                }
            }

            //----------------------------------------
            // 明細項目
            //----------------------------------------
#if DEBUG || LEARN
            string utiwake = "";
            // 内訳
            {
                StringBuilder sb = new StringBuilder();

                sb.Append(" PP ");
                sb.Append(out_score);
                sb.Append("点");

                utiwake = sb.ToString();
            }
            out_meisaiKoumoku_orNull = new KyHyokaMeisai_KoumokuImpl(utiwake, out_score);
#endif
        }
예제 #6
0
        public override void Step()
        {
            // 入っているマウス操作イベントのうち、マウスムーブは 1つに 集約 します。
            bool bMouseMove_SceneB_1TumamitaiKoma = false;

            // 入っているマウス操作イベントは、全部捨てていきます。
            MouseEventState[] queue = this.MouseEventQueue.ToArray();
            this.MouseEventQueue.Clear();
            foreach (MouseEventState eventState in queue)
            {
                switch (this.shogiGui.Scene)
                {
                case SceneName.SceneB_1TumamitaiKoma:
                {
                    #region つまみたい駒


                    switch (eventState.Name2)
                    {
                    case MouseEventStateName.Arive:
                    {
                        #region アライブ
                        //------------------------------
                        // メナス
                        //------------------------------
                        Util_Menace.Menace(this.shogiGui);
                        #endregion
                    }
                    break;

                    case MouseEventStateName.MouseMove:
                    {
                        #region マウスムーブ
                        if (bMouseMove_SceneB_1TumamitaiKoma)
                        {
                            continue;
                        }
                        bMouseMove_SceneB_1TumamitaiKoma = true;

                        SkyConst src_Sky = shogiGui.GameViewModel.GuiSkyConst;

                        Point mouse = eventState.MouseLocation;

                        //----------
                        // 将棋盤:升目
                        //----------
                        foreach (UserWidget widget in shogiGui.Shape_PnlTaikyoku.Widgets.Values)
                        {
                            if ("Masu" == widget.Type && Okiba.ShogiBan == widget.Okiba)
                            {
                                Shape_BtnMasuImpl cell = (Shape_BtnMasuImpl)widget.Object;
                                cell.LightByMouse(mouse.X, mouse.Y);
                                if (cell.Light)
                                {
                                    shogiGui.ResponseData.ToRedraw();
                                }
                                break;
                            }
                        }

                        //----------
                        // 駒置き、駒袋:升目
                        //----------
                        foreach (UserWidget widget in shogiGui.Shape_PnlTaikyoku.Widgets.Values)
                        {
                            if ("Masu" == widget.Type && widget.Okiba.HasFlag(Okiba.Sente_Komadai | Okiba.Gote_Komadai | Okiba.KomaBukuro))
                            {
                                Shape_BtnMasuImpl cell = (Shape_BtnMasuImpl)widget.Object;
                                cell.LightByMouse(mouse.X, mouse.Y);
                                if (cell.Light)
                                {
                                    shogiGui.ResponseData.ToRedraw();
                                }
                            }
                        }

                        //----------
                        // 駒
                        //----------
                        foreach (Shape_BtnKomaImpl btnKoma in shogiGui.Shape_PnlTaikyoku.BtnKomaDoors)
                        {
                            btnKoma.LightByMouse(mouse.X, mouse.Y);
                            if (btnKoma.Light)
                            {
                                shogiGui.ResponseData.ToRedraw();

                                RO_Star_Koma koma = Util_Koma.AsKoma(src_Sky.StarlightIndexOf(btnKoma.Koma).Now);

                                if (Okiba.ShogiBan == Util_Masu.Masu_ToOkiba(koma.Masu))
                                {
                                    // マウスオーバーした駒の利き
                                    TimedB.Check_MouseoverKomaKiki(shogiGui, btnKoma.Koma);


                                    break;
                                }
                            }
                        }


                        foreach (UserWidget widget in shogiGui.Shape_PnlTaikyoku.Widgets.Values)
                        {
                            if (widget.IsLight_OnFlowB_1TumamitaiKoma)
                            {
                                widget.LightByMouse(mouse.X, mouse.Y);
                                if (widget.Light)
                                {
                                    shogiGui.ResponseData.ToRedraw();
                                }
                            }
                        }
                        #endregion
                    }
                    break;

                    case MouseEventStateName.MouseLeftButtonDown:
                    {
                        #region マウス左ボタンダウン
                        SceneName nextPhaseB = SceneName.Ignore;
                        SkyConst  src_Sky    = shogiGui.GameViewModel.GuiSkyConst;

                        //----------
                        // 駒
                        //----------
                        foreach (Shape_BtnKomaImpl btnKoma in shogiGui.Shape_PnlTaikyoku.BtnKomaDoors)
                        {
                            if (btnKoma.HitByMouse(eventState.MouseLocation.X, eventState.MouseLocation.Y))
                            {
                                //>>>>>>>>>> 駒にヒットしました。

                                if (null != shogiGui.Shape_PnlTaikyoku.Btn_TumandeiruKoma(shogiGui))
                                {
                                    //>>>>>>>>>> 既に選択されている駒があります。→★成ろうとしたときの、取られる相手の駒かも。
                                    goto gt_Next1;
                                }

                                // 既に選択されている駒には無効
                                if (shogiGui.Shape_PnlTaikyoku.FigTumandeiruKoma == (int)btnKoma.Koma)
                                {
                                    goto gt_Next1;
                                }



                                if (btnKoma.HitByMouse(eventState.MouseLocation.X, eventState.MouseLocation.Y))                 //>>>>> 駒をつまみました。
                                {
                                    // 駒をつまみます。
                                    shogiGui.Shape_PnlTaikyoku.SetFigTumandeiruKoma((int)btnKoma.Koma);
                                    shogiGui.Shape_PnlTaikyoku.SelectFirstTouch = true;

                                    nextPhaseB = SceneName.SceneB_2OkuKoma;

                                    shogiGui.Shape_PnlTaikyoku.SetMouseStarlightOrNull2(
                                        src_Sky.StarlightIndexOf(btnKoma.Koma)                //TODO:改造
                                        );

                                    shogiGui.Shape_PnlTaikyoku.SetHMovedKoma(Fingers.Error_1);
                                    shogiGui.ResponseData.ToRedraw();
                                }
                            }

gt_Next1:
                            ;
                        }


                        //----------
                        // 既に選択されている駒
                        //----------
                        Shape_BtnKoma btnKoma_Selected = shogiGui.Shape_PnlTaikyoku.Btn_TumandeiruKoma(shogiGui);



                        //----------
                        // 各種ボタン
                        //----------
                        {
                            foreach (UserWidget widget in shogiGui.Shape_PnlTaikyoku.Widgets.Values)
                            {
                                if (widget.HitByMouse(eventState.MouseLocation.X, eventState.MouseLocation.Y))
                                {
                                    if (null != widget.Delegate_MouseHitEvent)
                                    {
                                        widget.Delegate_MouseHitEvent(
                                            shogiGui
                                            , btnKoma_Selected
                                            );
                                    }
                                }
                            }
                        }


                        shogiGui.SetScene(nextPhaseB);

                        //------------------------------
                        // このメインパネルの反応
                        //------------------------------
                        shogiGui.Response("MouseOperation");
                        #endregion
                    }
                    break;

                    case MouseEventStateName.MouseLeftButtonUp:
                    {
                        #region マウス左ボタンアップ
                        SkyConst src_Sky = shogiGui.GameViewModel.GuiSkyConst;

                        //----------
                        // 将棋盤:升目
                        //----------
                        foreach (UserWidget widget in shogiGui.Shape_PnlTaikyoku.Widgets.Values)
                        {
                            if ("Masu" == widget.Type && Okiba.ShogiBan == widget.Okiba)
                            {
                                Shape_BtnMasuImpl cell = (Shape_BtnMasuImpl)widget.Object;
                                if (cell.DeselectByMouse(eventState.MouseLocation.X, eventState.MouseLocation.Y))
                                {
                                    shogiGui.ResponseData.ToRedraw();
                                }
                            }
                        }

                        //----------
                        // 駒置き、駒袋:升目
                        //----------
                        foreach (UserWidget widget in shogiGui.Shape_PnlTaikyoku.Widgets.Values)
                        {
                            if ("Masu" == widget.Type && widget.Okiba.HasFlag(Okiba.Sente_Komadai | Okiba.Gote_Komadai | Okiba.KomaBukuro))
                            {
                                Shape_BtnMasuImpl cell = (Shape_BtnMasuImpl)widget.Object;
                                if (cell.DeselectByMouse(eventState.MouseLocation.X, eventState.MouseLocation.Y))
                                {
                                    shogiGui.ResponseData.ToRedraw();
                                }
                            }
                        }

                        //----------
                        // 駒
                        //----------
                        foreach (Shape_BtnKomaImpl btnKoma in shogiGui.Shape_PnlTaikyoku.BtnKomaDoors)
                        {
                            if (btnKoma.HitByMouse(eventState.MouseLocation.X, eventState.MouseLocation.Y))
                            {
                                //>>>>> つまんでいる駒から、指を放しました
                                shogiGui.Shape_PnlTaikyoku.SetFigTumandeiruKoma(-1);


                                RO_Star_Koma koma1 = Util_Koma.AsKoma(src_Sky.StarlightIndexOf((int)btnKoma.Koma).Now);


                                if (Okiba.ShogiBan == Util_Masu.GetOkiba(koma1.Masu))
                                {
                                    //----------
                                    // 移動済表示
                                    //----------
                                    shogiGui.Shape_PnlTaikyoku.SetHMovedKoma(btnKoma.Koma);

                                    //------------------------------
                                    // 棋譜に符号を追加(マウスボタンが放されたとき)TODO:まだ早い。駒が成るかもしれない。
                                    //------------------------------
                                    // 棋譜

                                    Starlight dstStarlight = shogiGui.Shape_PnlTaikyoku.MouseStarlightOrNull2;
                                    System.Diagnostics.Debug.Assert(null != dstStarlight, "mouseStarlightがヌル");

                                    Starlight srcStarlight = src_Sky.StarlightIndexOf(btnKoma.Koma);
                                    System.Diagnostics.Debug.Assert(null != srcStarlight, "komaStarlightがヌル");


                                    ShootingStarlightable move = new RO_ShootingStarlight(
                                        //btnKoma.Koma,
                                        dstStarlight.Now,
                                        srcStarlight.Now,
                                        shogiGui.Shape_PnlTaikyoku.MousePos_FoodKoma != null ? shogiGui.Shape_PnlTaikyoku.MousePos_FoodKoma.Syurui : PieceType.None
                                        );                // 選択している駒の元の場所と、移動先


                                    // TODO: 一手[巻戻し]のときは追加したくない
                                    Node <ShootingStarlightable, KyokumenWrapper> newNode = new KifuNodeImpl(move,
                                                                                                             new KyokumenWrapper(new SkyConst(src_Sky)),
                                                                                                             KifuNodeImpl.GetReverseTebanside(((KifuNode)shogiGui.GameViewModel.Kifu.CurNode).Tebanside)
                                                                                                             );


                                    //マウスの左ボタンを放したときです。
                                    ((KifuNode)KifuNarabe_KifuWrapper.CurNode(shogiGui.GameViewModel.Kifu)).AppendChildA_New(newNode);
                                    Util_InServer.SetCurNode_Srv(shogiGui, newNode);
                                    shogiGui.ResponseData.ToRedraw();


                                    //------------------------------
                                    // 符号表示
                                    //------------------------------
                                    FugoJ fugoJ;

                                    RO_Star_Koma koma2 = Util_Koma.AsKoma(move.LongTimeAgo);

                                    fugoJ = JFugoCreator15Array.ItemMethods[(int)Haiyaku184Array.Syurui(koma2.Haiyaku)](move, new KyokumenWrapper(src_Sky));                //「▲2二角成」なら、馬(dst)ではなくて角(src)。


                                    shogiGui.Shape_PnlTaikyoku.SetFugo(fugoJ.ToText_UseDou(
                                                                           KifuNarabe_KifuWrapper.CurNode(shogiGui.GameViewModel.Kifu)
                                                                           ));



                                    //------------------------------
                                    // チェンジターン
                                    //------------------------------
                                    if (!shogiGui.Shape_PnlTaikyoku.Requested_NaruDialogToShow)
                                    {
                                        shogiGui.ChangeTurn();                //マウス左ボタンを放したのでチェンジターンします。
                                    }

                                    shogiGui.ResponseData.OutputTxt = ResponseGedanTxt.Kifu;
                                    shogiGui.ResponseData.ToRedraw();
                                }
                            }
                        }



                        //------------------------------------------------------------
                        // 選択解除か否か
                        //------------------------------------------------------------
                        {
                            foreach (UserWidget widget in shogiGui.Shape_PnlTaikyoku.Widgets.Values)
                            {
                                if (widget.DeselectByMouse(eventState.MouseLocation.X, eventState.MouseLocation.Y, shogiGui))
                                {
                                    shogiGui.ResponseData.ToRedraw();
                                }
                            }
                        }

                        //------------------------------
                        // このメインパネルの反応
                        //------------------------------
                        shogiGui.Response("MouseOperation");

                        #endregion
                    }
                    break;
                    }
                    #endregion
                }
                break;

                case SceneName.SceneB_2OkuKoma:
                {
                    #region 置く駒

                    switch (eventState.Name2)
                    {
                    case MouseEventStateName.MouseLeftButtonUp:
                    {
                        #region マウス左ボタンアップ
                        Node <ShootingStarlightable, KyokumenWrapper> siteiNode = KifuNarabe_KifuWrapper.CurNode(shogiGui.GameViewModel.Kifu);
                        SkyConst src_Sky = shogiGui.GameViewModel.GuiSkyConst;


                        //----------
                        // 駒
                        //----------
                        foreach (Shape_BtnKomaImpl btnKoma in shogiGui.Shape_PnlTaikyoku.BtnKomaDoors)
                        {
                            if (btnKoma.HitByMouse(eventState.MouseLocation.X, eventState.MouseLocation.Y))
                            {
                                //>>>>> マウスが重なっていました

                                if (shogiGui.Shape_PnlTaikyoku.SelectFirstTouch)
                                {
                                    // クリックのマウスアップ
                                    shogiGui.Shape_PnlTaikyoku.SelectFirstTouch = false;
                                }
                                else
                                {
                                    RO_Star_Koma koma = Util_Koma.AsKoma(src_Sky.StarlightIndexOf(btnKoma.Koma).Now);


                                    if (Okiba.ShogiBan == Util_Masu.GetOkiba(koma.Masu))
                                    {
                                        //>>>>> 将棋盤の上に置いてあった駒から、指を放しました
                                        //System.C onsole.WriteLine("つまんでいる駒を放します。(4)");
                                        shogiGui.Shape_PnlTaikyoku.SetFigTumandeiruKoma(-1);


                                        //----------
                                        // 移動済表示
                                        //----------
                                        shogiGui.Shape_PnlTaikyoku.SetHMovedKoma(btnKoma.Koma);

                                        //------------------------------
                                        // 棋譜に符号を追加(マウスボタンが放されたとき)TODO:まだ早い。駒が成るかもしれない。
                                        //------------------------------

                                        ShootingStarlightable move = new RO_ShootingStarlight(
                                            //btnKoma.Koma,
                                            shogiGui.Shape_PnlTaikyoku.MouseStarlightOrNull2.Now,

                                            src_Sky.StarlightIndexOf(btnKoma.Koma).Now,

                                            shogiGui.Shape_PnlTaikyoku.MousePos_FoodKoma != null ? shogiGui.Shape_PnlTaikyoku.MousePos_FoodKoma.Syurui : PieceType.None
                                            );                // 選択している駒の元の場所と、移動先

                                        ShootingStarlightable last;
                                        {
                                            last = siteiNode.Key;
                                        }
                                        //ShootingStarlightable previousMove = last; //符号の追加が行われる前に退避

                                        Node <ShootingStarlightable, KyokumenWrapper> newNode =
                                            new KifuNodeImpl(
                                                move,
                                                new KyokumenWrapper(new SkyConst(src_Sky)),
                                                KifuNodeImpl.GetReverseTebanside(((KifuNode)shogiGui.GameViewModel.Kifu.CurNode).Tebanside)
                                                );


                                        //マウスの左ボタンを放したときです。
                                        ((KifuNode)KifuNarabe_KifuWrapper.CurNode(shogiGui.GameViewModel.Kifu)).AppendChildA_New(newNode);
                                        Util_InServer.SetCurNode_Srv(shogiGui, newNode);
                                        shogiGui.ResponseData.ToRedraw();


                                        // ■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■
                                        // ここでツリーの内容は変わっている。
                                        // ■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■

                                        //------------------------------
                                        // 符号表示
                                        //------------------------------
                                        RO_Star_Koma koma2 = Util_Koma.AsKoma(move.LongTimeAgo);

                                        FugoJ fugoJ;

                                        fugoJ = JFugoCreator15Array.ItemMethods[(int)Haiyaku184Array.Syurui(koma2.Haiyaku)](move, new KyokumenWrapper(src_Sky));                //「▲2二角成」なら、馬(dst)ではなくて角(src)。

                                        shogiGui.Shape_PnlTaikyoku.SetFugo(fugoJ.ToText_UseDou(
                                                                               KifuNarabe_KifuWrapper.CurNode(shogiGui.GameViewModel.Kifu)
                                                                               ));



                                        //------------------------------
                                        // チェンジターン
                                        //------------------------------
                                        if (!shogiGui.Shape_PnlTaikyoku.Requested_NaruDialogToShow)
                                        {
                                            //System.C onsole.WriteLine("マウス左ボタンを放したのでチェンジターンします。");
                                            shogiGui.ChangeTurn();                //マウス左ボタンを放したのでチェンジターンします。
                                        }

                                        shogiGui.ResponseData.OutputTxt = ResponseGedanTxt.Kifu;
                                        shogiGui.ResponseData.ToRedraw();
                                    }
                                }
                            }
                        }

                        //------------------------------
                        // このメインパネルの反応
                        //------------------------------
                        shogiGui.Response("MouseOperation");
                        #endregion
                    }
                    break;

                    case MouseEventStateName.MouseLeftButtonDown:
                    {
                        #region マウス左ボタンダウン
                        SceneName nextPhaseB = SceneName.Ignore;

                        //System.C onsole.WriteLine("B2マウスダウン");

                        //----------
                        // つまんでいる駒
                        //----------
                        Shape_BtnKoma btnTumandeiruKoma = shogiGui.Shape_PnlTaikyoku.Btn_TumandeiruKoma(shogiGui);
                        if (null == btnTumandeiruKoma)
                        {
                            //System.C onsole.WriteLine("つまんでいる駒なし");
                            goto gt_nextBlock;
                        }

                        //>>>>> 選択されている駒があるとき

                        Starlight tumandeiruLight = shogiGui.GameViewModel.GuiSkyConst.StarlightIndexOf((int)btnTumandeiruKoma.Finger);


                        //----------
                        // 指したい先
                        //----------
                        Shape_BtnMasuImpl btnSasitaiMasu = null;

                        //----------
                        // 将棋盤:升目   <移動先など>
                        //----------
                        foreach (UserWidget widget in shogiGui.Shape_PnlTaikyoku.Widgets.Values)
                        {
                            if ("Masu" == widget.Type && Okiba.ShogiBan == widget.Okiba)
                            {
                                if (widget.HitByMouse(eventState.MouseLocation.X, eventState.MouseLocation.Y))                //>>>>> 指したいマスはここです。
                                {
                                    btnSasitaiMasu = (Shape_BtnMasuImpl)widget.Object;
                                    break;
                                }
                            }
                        }


                        //----------
                        // 駒置き、駒袋:升目
                        //----------
                        foreach (UserWidget widget in shogiGui.Shape_PnlTaikyoku.Widgets.Values)
                        {
                            if ("Masu" == widget.Type && widget.Okiba.HasFlag(Okiba.Sente_Komadai | Okiba.Gote_Komadai | Okiba.KomaBukuro))
                            {
                                Shape_BtnMasuImpl btnSasitaiMasu2 = (Shape_BtnMasuImpl)widget.Object;
                                if (btnSasitaiMasu2.HitByMouse(eventState.MouseLocation.X, eventState.MouseLocation.Y))                //>>>>> 升目をクリックしたとき
                                {
                                    bool match = false;

                                    shogiGui.GameViewModel.GuiSkyConst.Foreach_Starlights((Finger finger, Starlight ml, ref bool toBreak) =>
                                            {
                                                RO_Star_Koma koma = Util_Koma.AsKoma(ml.Now);

                                                if (koma.Masu == btnSasitaiMasu2.Zahyo)
                                                {
                                                    //>>>>> そこに駒が置いてあった。
#if DEBUG
                                                    // MessageBox.Show("駒が置いてあった","デバッグ中");
#endif
                                                    match   = true;
                                                    toBreak = true;
                                                }
                                            });

                                    if (!match)
                                    {
                                        btnSasitaiMasu = btnSasitaiMasu2;
                                        goto gt_EndKomaoki;
                                    }
                                }
                            }
                        }
gt_EndKomaoki:
                        ;

                        if (null == btnSasitaiMasu)
                        {
                            // 指したいマスなし
                            goto gt_nextBlock;
                        }



                        //指したいマスが選択されたとき

                        // TODO:合法手かどうか判定したい。

                        if (Okiba.ShogiBan == Util_Masu.Masu_ToOkiba(btnSasitaiMasu.Zahyo))                //>>>>> 将棋盤:升目   <移動先など>
                        {
                            //------------------------------
                            // 成る/成らない
                            //------------------------------
                            //
                            //      盤上の、不成の駒で、 / 相手陣に入るものか、相手陣から出てくる駒 ※先手・後手区別なし
                            //
                            RO_Star_Koma koma = Util_Koma.AsKoma(tumandeiruLight.Now);

                            if (
                                Okiba.ShogiBan == Util_Masu.Masu_ToOkiba(koma.Masu) && Util_Sky.IsNareruKoma(tumandeiruLight)
                                &&
                                (
                                    Util_Masu.InAitejin(btnSasitaiMasu.Zahyo, Util_InServer.CurPside(shogiGui))
                                    ||
                                    Util_Sky.InAitejin(tumandeiruLight)
                                )
                                )
                            {
                                // 成るか/成らないか ダイアログボックスを表示します。
                                shogiGui.Shape_PnlTaikyoku.Request_NaruDialogToShow(true);
                            }


                            if (shogiGui.Shape_PnlTaikyoku.Requested_NaruDialogToShow)
                            {
                                // 成る/成らないボタン表示
                                shogiGui.Shape_PnlTaikyoku.GetWidget("BtnNaru").Visible    = true;
                                shogiGui.Shape_PnlTaikyoku.GetWidget("BtnNaranai").Visible = true;
                                shogiGui.Shape_PnlTaikyoku.SetNaruMasu(btnSasitaiMasu);
                                nextPhaseB = SceneName.SceneB_3ErabuNaruNaranai;
                            }
                            else
                            {
                                shogiGui.Shape_PnlTaikyoku.GetWidget("BtnNaru").Visible    = false;
                                shogiGui.Shape_PnlTaikyoku.GetWidget("BtnNaranai").Visible = false;

                                // 駒を動かします。
                                {
                                    // GuiからServerへ渡す情報
                                    PieceType syurui;
                                    Starlight dst;
                                    Util_InGui.Komamove1a_49Gui(out syurui, out dst, btnTumandeiruKoma, btnSasitaiMasu, shogiGui);

                                    // ServerからGuiへ渡す情報
                                    bool         torareruKomaAri;
                                    RO_Star_Koma koma_Food_after;
                                    Util_InServer.Komamove1a_50Srv(out torareruKomaAri, out koma_Food_after, dst, btnTumandeiruKoma.Koma, Util_Koma.AsKoma(dst.Now), shogiGui);

                                    Util_InGui.Komamove1a_51Gui(torareruKomaAri, koma_Food_after, shogiGui);
                                }

                                nextPhaseB = SceneName.SceneB_1TumamitaiKoma;
                            }

                            shogiGui.ResponseData.ToRedraw();
                        }
                        else if ((Okiba.Sente_Komadai | Okiba.Gote_Komadai).HasFlag(
                                     Util_Masu.GetOkiba(btnSasitaiMasu.Zahyo)))       //>>>>> 駒置き:升目
                        {
                            //System.C onsole.WriteLine("駒台上");

                            RO_Star_Koma koma = Util_Koma.AsKoma(shogiGui.GameViewModel.GuiSkyConst.StarlightIndexOf(btnTumandeiruKoma.Koma).Now);

                            SkyBuffer buffer_Sky = new SkyBuffer(shogiGui.GameViewModel.GuiSkyConst);
                            buffer_Sky.AddOverwriteStarlight(btnTumandeiruKoma.Koma, new RO_MotionlessStarlight(
                                                                 //btnTumandeiruKoma.Koma,
                                                                 new RO_Star_Koma(Converter04.Okiba_ToPside(Util_Masu.GetOkiba(btnSasitaiMasu.Zahyo)),// 先手の駒置きに駒を置けば、先手の向きに揃えます。
                                                                                  btnSasitaiMasu.Zahyo,
                                                                                  KomaSyurui14Array.NarazuCaseHandle(Haiyaku184Array.Syurui(koma.Haiyaku)))
                                                                 ));
                            shogiGui.GameViewModel.SetGuiSky(new SkyConst(buffer_Sky));

                            nextPhaseB = SceneName.SceneB_1TumamitaiKoma;

                            shogiGui.ResponseData.RedrawStarlights();                // 駒の再描画要求
                            shogiGui.ResponseData.ToRedraw();
                        }


gt_nextBlock:

                        //----------
                        // 既に選択されている駒
                        //----------
                        Shape_BtnKoma btnKoma_Selected = shogiGui.Shape_PnlTaikyoku.Btn_TumandeiruKoma(shogiGui);



                        //----------
                        // 初期配置ボタン
                        //----------

                        {
                            foreach (UserWidget widget in shogiGui.Shape_PnlTaikyoku.Widgets.Values)
                            {
                                if (widget.HitByMouse(eventState.MouseLocation.X, eventState.MouseLocation.Y))
                                {
                                    if (null != widget.Delegate_MouseHitEvent)
                                    {
                                        widget.Delegate_MouseHitEvent(
                                            shogiGui
                                            , btnKoma_Selected
                                            );
                                    }
                                }
                            }
                        }


                        shogiGui.SetScene(nextPhaseB);

                        //------------------------------
                        // このメインパネルの反応
                        //------------------------------
                        shogiGui.Response("MouseOperation");
                        #endregion
                    }
                    break;

                    case MouseEventStateName.MouseRightButtonDown:
                    {
                        #region マウス右ボタンダウン
                        // 各駒の、移動済フラグを解除
                        //System.C onsole.WriteLine("つまんでいる駒を放します。(5)");
                        shogiGui.Shape_PnlTaikyoku.SetFigTumandeiruKoma(-1);
                        shogiGui.Shape_PnlTaikyoku.SelectFirstTouch = false;

                        //------------------------------
                        // 状態を戻します。
                        //------------------------------
                        shogiGui.SetScene(SceneName.SceneB_1TumamitaiKoma);

                        //------------------------------
                        // このメインパネルの反応
                        //------------------------------
                        shogiGui.Response("MouseOperation");
                        #endregion
                    }
                    break;
                    }
                    #endregion
                }
                break;

                case SceneName.SceneB_3ErabuNaruNaranai:
                {
                    #region 成る成らない

                    switch (eventState.Name2)
                    {
                    case MouseEventStateName.MouseLeftButtonDown:
                    {
                        #region マウス左ボタンダウン
                        SceneName nextPhaseB = SceneName.Ignore;
                        //GuiSky この関数の途中で変更される。ローカル変数に入れているものは古くなる。

                        //----------
                        // 既に選択されている駒
                        //----------
                        Shape_BtnKoma btnKoma_Selected = shogiGui.Shape_PnlTaikyoku.Btn_TumandeiruKoma(shogiGui);

                        string[] buttonNames = new string[] {
                            "BtnNaru",            // [成る]ボタン
                            "BtnNaranai"          // [成らない]ボタン
                        };
                        foreach (string buttonName in buttonNames)
                        {
                            UserWidget widget = shogiGui.Shape_PnlTaikyoku.GetWidget(buttonName);

                            if (widget.HitByMouse(eventState.MouseLocation.X, eventState.MouseLocation.Y))
                            {
                                if (null != widget.Delegate_MouseHitEvent)
                                {
                                    widget.Delegate_MouseHitEvent(
                                        shogiGui
                                        , btnKoma_Selected
                                        );
                                }
                            }
                        }


                        //



                        //----------
                        // 既に選択されている駒
                        //----------
                        //Shape_BtnKomaImpl btnKoma_Selected = shogiGui.Shape_PnlTaikyoku.Btn_TumandeiruKoma(shogiGui);



                        //----------
                        // 初期配置ボタン
                        //----------

                        {
                            foreach (UserWidget widget in shogiGui.Shape_PnlTaikyoku.Widgets.Values)
                            {
                                if (widget.HitByMouse(eventState.MouseLocation.X, eventState.MouseLocation.Y))
                                {
                                    if (null != widget.Delegate_MouseHitEvent)
                                    {
                                        widget.Delegate_MouseHitEvent(
                                            shogiGui
                                            , btnKoma_Selected
                                            );
                                    }
                                }
                            }
                        }


                        shogiGui.SetScene(nextPhaseB);

                        //------------------------------
                        // このメインパネルの反応
                        //------------------------------
                        shogiGui.Response("MouseOperation");
                        #endregion
                    }
                    break;
                    }
                    #endregion
                }
                break;
                }
            }



            //gt_EndMethod1:
            //    ;
        }
예제 #7
0
        /// <summary>
        /// 指し手一覧を、リストボックスに表示します。
        /// </summary>
        /// <param name="uc_Main"></param>
        public static void ShowMoveList(
            LearningData learningData,
            Uc_Main uc_Main
            )
        {
            //
            // まず、リストを空っぽにします。
            //
            uc_Main.LstMove.Items.Clear();

            Playerside firstPside = Playerside.P1;
            KifuTree   kifu1      = new KifuTreeImpl(
                new KifuNodeImpl(
                    Util_Sky258A.RootMove,
                    new KyokumenWrapper(SkyConst.NewInstance(
                                            Util_SkyWriter.New_Hirate(firstPside),
                                            0  //初期局面は 0手済み。
                                            )) //日本の符号読取時
                    )
                );
            //kifu1.AssertPside(kifu1.CurNode, "ShowMoveList",logTag);

            List <CsaKifuMove> moveList = learningData.CsaKifu.MoveList;

            foreach (CsaKifuMove csaMove in moveList)
            {
                // 開始局面
                SkyConst kaisi_Sky = kifu1.CurNode.Value.KyokumenConst;

                //
                // csaMove を データ指し手 に変換するには?
                //
                IMove nextMove;
                {
                    Playerside pside = UtilCsaMove.ToPside(csaMove);

                    // 元位置
                    SyElement srcMasu = UtilCsaMove.ToSrcMasu(csaMove);
                    Finger    figSrcKoma;
                    if (Masu_Honshogi.IsErrorBasho(srcMasu))// 駒台の "00" かも。
                    {
                        //駒台の駒。
                        PieceType utuKomasyurui = Util_Komasyurui14.NarazuCaseHandle(UtilCsaMove.ToKomasyurui(csaMove));// 打つ駒の種類。

                        Okiba komadai;
                        switch (pside)
                        {
                        case Playerside.P1: komadai = Okiba.Sente_Komadai; break;

                        case Playerside.P2: komadai = Okiba.Gote_Komadai; break;

                        default: komadai = Okiba.Empty; break;
                        }

                        figSrcKoma = Util_Sky_FingersQuery.InOkibaPsideKomasyuruiNow(kaisi_Sky, komadai, pside, utuKomasyurui).ToFirst();
                    }
                    else
                    {
                        // 盤上の駒。
                        figSrcKoma = Util_Sky_FingerQuery.InMasuNow(kaisi_Sky, pside, srcMasu);
                    }
                    RO_Star srcKoma = Util_Starlightable.AsKoma(kaisi_Sky.StarlightIndexOf(figSrcKoma).Now);

                    // 先位置
                    SyElement dstMasu     = UtilCsaMove.ToDstMasu(csaMove);
                    Finger    figFoodKoma = Util_Sky_FingerQuery.InShogibanMasuNow(kaisi_Sky, pside, dstMasu);
                    PieceType foodKomasyurui;
                    if (figFoodKoma == Fingers.Error_1)
                    {
                        // 駒のない枡
                        foodKomasyurui = PieceType.None;//取った駒無し。
                    }
                    else
                    {
                        // 駒のある枡
                        foodKomasyurui = Util_Starlightable.AsKoma(kaisi_Sky.StarlightIndexOf(figFoodKoma).Now).Komasyurui;//取った駒有り。
                    }
                    IMoveSource dstKoma = new RO_Star(
                        pside,
                        dstMasu,
                        UtilCsaMove.ToKomasyurui(csaMove)
                        );

                    nextMove = new RO_Starbeam(
                        srcKoma,       // 移動元
                        dstKoma,       // 移動先
                        foodKomasyurui ////取った駒
                        );
                }

                {
                    //----------------------------------------
                    // 一手指したい。
                    //----------------------------------------
                    //
                    //↓↓一手指し
                    IttesasuResult ittesasuResult;
                    Util_IttesasuRoutine.Before1(
                        new IttesasuArgImpl(
                            kifu1.CurNode.Value,
                            ((KifuNode)kifu1.CurNode).Value.KyokumenConst.KaisiPside,
                            nextMove,
                            kifu1.CurNode.Value.KyokumenConst.Temezumi + 1//1手進める
                            ),
                        out ittesasuResult,
                        //kifu1,//診断用
                        "Utli_LearningViews#ShowMoveList"
                        );
                    Debug.Assert(ittesasuResult.Get_SyuryoNode_OrNull != null, "ittesasuResult.Get_SyuryoNode_OrNull がヌル☆?!");
                    Util_IttesasuRoutine.Before2(
                        ref ittesasuResult
                        );
                    //
                    //次ノートを追加します。次ノードを、これからのカレントとします。
                    //
                    //kifu1.AssertChildPside(kifu1.CurNode.Value.ToKyokumenConst.KaisiPside, ittesasuResult.Get_SyuryoNode_OrNull.Value.ToKyokumenConst.KaisiPside);
                    Util_IttesasuRoutine.After3_ChangeCurrent(
                        kifu1,
                        ConvMoveStrSfen.ToMoveStrSfen(ittesasuResult.Get_SyuryoNode_OrNull.Key),// nextMoveStr,
                        ittesasuResult.Get_SyuryoNode_OrNull
                        );
                    // これで、棋譜ツリーに、構造変更があったはず。
                    //↑↑一手指し
                }


                string sfen;
                if (kifu1.CurNode.IsRoot())
                {
                    sfen = UtilCsaMove.ToSfen(csaMove, null);
                }
                else
                {
                    sfen = UtilCsaMove.ToSfen(csaMove, kifu1.CurNode.GetParentNode().Value.KyokumenConst);
                }
                HonpuMoveListItemImpl listItem = new HonpuMoveListItemImpl(csaMove, sfen);
                uc_Main.LstMove.Items.Add(listItem);
            }

            //----------------------------------------
            // ソート
            //----------------------------------------
            //List<MoveListItemImpl> list = new List<MoveListItemImpl>();
            //list.Sort((MoveListItemImpl a, MoveListItemImpl b) =>
            //{
            //    return a - b;
            //});
        }
예제 #8
0
        public void Go(string btime, string wtime, string byoyomi, string binc, string winc)
        {
            //------------------------------------------------------------
            // あなたの手番です
            //------------------------------------------------------------
            //
            // 図.
            //
            //      log.txt
            //      ┌────────────────────────────────────────
            //      ~
            //      │2014/08/02 2:36:19> go btime 599000 wtime 600000 byoyomi 60000
            //      │
            //
            // もう指していいときに、将棋所から送られてくる文字が go です。
            //


            //------------------------------------------------------------
            // 先手 3:00  後手 0:00  記録係「50秒ぉ~」
            //------------------------------------------------------------
            //
            // 上図のメッセージのままだと使いにくいので、
            // あとで使いやすいように Key と Value の表に分けて持ち直します。
            //
            // 図.
            //
            //      goDictionary
            //      ┌──────┬──────┐
            //      │Key         │Value       │
            //      ┝━━━━━━┿━━━━━━┥
            //      │btime       │599000      │
            //      ├──────┼──────┤
            //      │wtime       │600000      │
            //      ├──────┼──────┤
            //      │byoyomi     │60000       │
            //      └──────┴──────┘
            //      単位はミリ秒ですので、599000 は 59.9秒 です。
            //
            //----------------------------------------
            // 棋譜ツリー、局面データは、position コマンドで先に与えられているものとします。
            //----------------------------------------

            // ┏━━━━プログラム━━━━┓

            int latestTemezumi = this.Game.Kifu.CurNode.Value.KyokumenConst.Temezumi;     //現・手目済

            SkyConst src_Sky = this.Game.Kifu.NodeAt(latestTemezumi).Value.KyokumenConst; //現局面

            //Logger.Trace($"将棋サーバー「{latestTemezumi}手目、きふわらべ さんの手番ですよ!」 {line}");


            //----------------------------------------
            // 王の状態を調べます。
            //----------------------------------------
            Result_KingState result_kingState;

            {
                result_kingState = Result_KingState.Empty;

                RO_Star king1p = Util_Starlightable.AsKoma(src_Sky.StarlightIndexOf(Finger_Honshogi.SenteOh).Now);
                RO_Star king2p = Util_Starlightable.AsKoma(src_Sky.StarlightIndexOf(Finger_Honshogi.GoteOh).Now);
                //Logger.Trace("将棋サーバー「ではここで、王さまがどこにいるか確認してみましょう」");
                //Logger.Trace($"▲王の置き場={Conv_SyElement.Masu_ToOkiba(koma1.Masu)}");
                //Logger.Trace($"△王の置き場={Conv_SyElement.Masu_ToOkiba(koma2.Masu)}");

                if (Conv_SyElement.ToOkiba(king1p.Masu) != Okiba.ShogiBan)
                {
                    // 先手の王さまが将棋盤上にいないとき☆
                    result_kingState = Result_KingState.Lost_SenteOh;
                }
                else if (Conv_SyElement.ToOkiba(king2p.Masu) != Okiba.ShogiBan)
                {
                    // または、後手の王さまが将棋盤上にいないとき☆
                    result_kingState = Result_KingState.Lost_GoteOh;
                }
                else
                {
                    result_kingState = Result_KingState.Empty;
                }
            }

            //------------------------------------------------------------
            // わたしの手番のとき、王様が 将棋盤上からいなくなっていれば、投了します。
            //------------------------------------------------------------
            //
            //      将棋GUI『きふならべ』用☆ 将棋盤上に王さまがいないときに、本将棋で go コマンドが送られてくることは無いのでは☆?
            //
            switch (result_kingState)
            {
            case Result_KingState.Lost_SenteOh:   // 先手の王さまが将棋盤上にいないとき☆
            case Result_KingState.Lost_GoteOh:    // または、後手の王さまが将棋盤上にいないとき☆
            {
                //------------------------------------------------------------
                // 投了
                //------------------------------------------------------------
                //
                // 図.
                //
                //      log.txt
                //      ┌────────────────────────────────────────
                //      ~
                //      │2014/08/02 2:36:21< bestmove resign
                //      │
                //

                // この将棋エンジンは、後手とします。
                // 20手目、投了  を決め打ちで返します。
                Playing.Send("bestmove resign");        //投了
            }
            break;

            default:    // どちらの王さまも、まだまだ健在だぜ☆!
            {
                List <KifuNode> bestKifuNodeList = new List <KifuNode>();

                //------------------------------------------------------------
                // 指し手のチョイス
                //------------------------------------------------------------
                bool isHonshogi = true;



                //------------------------------------------------------------
                // MultiPV のテスト中☆
                //------------------------------------------------------------
                //
                // 指し手を決めます。
                // TODO: その指し手の評価値がいくらだったのか調べたい。
                //
                // FIXME: ログがMultiPV別になっていないので、混ざって、同じ手を2度指しているみたいに見えてしまう☆
                //
                int multiPV_Count = 1;        // 2;
                {
                    // 最善手、次善手、三次善手、四次善手、五次善手
                    for (int iMultiPV = 0; iMultiPV < multiPV_Count; iMultiPV++)
                    {
                        bestKifuNodeList.Add(this.WA_Bestmove(
                                                 isHonshogi,
                                                 this.Game.Kifu)
                                             );
                    }


#if DEBUG
                    //// 内容をログ出力
                    //// 最善手、次善手、三次善手、四次善手、五次善手
                    //StringBuilder sb = new StringBuilder();
                    //for (int iMultiPV = 0; iMultiPV < 5; iMultiPV++)
                    //{
                    //    string sfenText = Util_Sky.ToSfenMoveText(bestMoveList[iMultiPV]);
                    //    sb.AppendLine($"[{iMultiPV}]{sfenText}");
                    //}
                    //System.Windows.Forms.MessageBox.Show(sb.ToString());
#endif
                }

                KifuNode bestKifuNode = null;
                // 最善手、次善手、三次善手、四次善手、五次善手
                float bestScore = float.MinValue;
                for (int iMultiPV = 0; iMultiPV < bestKifuNodeList.Count; iMultiPV++)
                {
                    KifuNode node = bestKifuNodeList[iMultiPV];

                    if (null != node && null != node.KyHyokaSheet_Mutable && bestScore <= node.Score)
                    {
                        bestScore    = node.Score;
                        bestKifuNode = node;
                    }
                }

                IMove bestMove2;
                if (null == bestKifuNode)
                {
                    // 投了
                    bestMove2 = Util_Sky258A.NullObjectMove;
                }
                else
                {
                    bestMove2 = bestKifuNode.Key;
                }

                if (Util_Sky_BoolQuery.isEnableSfen(bestMove2))
                {
                    string sfenText = ConvMoveStrSfen.ToMoveStrSfen(bestMove2);

                    // ログが重過ぎる☆!
                    //Logger.Trace($"(Warabe)指し手のチョイス: bestmove=[{sfenText}] 棋譜={KirokuGakari.ToJsaKifuText(this.Kifu)}");

                    //----------------------------------------
                    // スコア 試し
                    //----------------------------------------
                    {
                        //int hyojiScore = (int)(bestScore / 100.0d);//FIXME:適当に調整した。
                        int hyojiScore = (int)bestScore;
                        if (this.Game.Kifu.CurNode.Value.KyokumenConst.KaisiPside == Playerside.P2)
                        {
                            // 符号を逆転
                            hyojiScore = -hyojiScore;
                        }
                        Playing.Send($"info time 1 depth 1 nodes 1 score cp {hyojiScore.ToString()} pv ");        //FIXME:
                        //+ " pv 3a3b L*4h 4c4d"
                    }


                    //----------------------------------------
                    // 指し手を送ります。
                    //----------------------------------------
                    Playing.Send($"bestmove {sfenText}");
                }
                else         // 指し手がないときは、SFENが書けない☆ 投了だぜ☆
                {
                    // ログが重過ぎる☆!
                    //Logger.Trace($"(Warabe)指し手のチョイス: 指し手がないときは、SFENが書けない☆ 投了だぜ☆ww(>_<) 棋譜={KirokuGakari.ToJsaKifuText(this.Kifu)}");

                    //----------------------------------------
                    // 投了w!
                    //----------------------------------------
                    Playing.Send("bestmove resign");
                }

                //------------------------------------------------------------
                // 以前の手カッター
                //------------------------------------------------------------
                UtilKifuTree282.IzennoHenkaCutter(this.Game.Kifu);
            }
            break;
            }
            // ┗━━━━プログラム━━━━┛

            // Logger.Trace();

            //throw new Exception("デバッグだぜ☆! エラーはキャッチできたかな~☆?(^▽^)");
        }
예제 #9
0
        /// <summary>
        /// 入力欄のテキストを取得します。
        /// </summary>
        /// <returns></returns>
        public string ReadLine2()
        {
            int      lastTesumi = Util_InServer.CountCurTesumi2(this.ShogiGui);
            SkyConst src_Sky    = this.ShogiGui.GameViewModel.GuiSkyConst;

            //------------------------------------------------------------
            // 表について
            //------------------------------------------------------------

            //
            // 配列の添え字は次の通り。
            //
            //    9 8 7 6 5 4 3 2 1
            //  ┌─┬─┬─┬─┬─┬─┬─┬─┬─┐
            //  │ 0│ 1│ 2│ 3│ 4│ 5│ 6│ 7│ 8│一
            //  ├─┼─┼─┼─┼─┼─┼─┼─┼─┤
            //  │ 9│10│11│12│13│14│15│16│17│二
            //  ├─┼─┼─┼─┼─┼─┼─┼─┼─┤
            //  │18│19│20│21│22│23│24│25│26│三
            //  ├─┼─┼─┼─┼─┼─┼─┼─┼─┤
            //  │27│28│29│30│31│32│33│34│35│四
            //  ├─┼─┼─┼─┼─┼─┼─┼─┼─┤
            // │36│37│38│39│40│41│42│43│44│五
            //  ├─┼─┼─┼─┼─┼─┼─┼─┼─┤
            //  │45│46│47│48│49│50│51│52│53│六
            //  ├─┼─┼─┼─┼─┼─┼─┼─┼─┤
            //  │54│55│56│57│58│59│60│61│62│七
            //  ├─┼─┼─┼─┼─┼─┼─┼─┼─┤
            //  │63│64│65│66│67│68│69│70│71│八
            //  ├─┼─┼─┼─┼─┼─┼─┼─┼─┤
            //  │72│73│74│75│76│77│78│79│80│九
            //  └─┴─┴─┴─┴─┴─┴─┴─┴─┘

            //------------------------------------------------------------
            // 先手駒について
            //------------------------------------------------------------

            // 先手駒の位置を表にします。
            bool[] wallSTable = new bool[Ui_PnlMain.NSQUARE];

            // 先手駒の利きを表にします。
            bool[] kikiSTable = new bool[Ui_PnlMain.NSQUARE];

            Node <ShootingStarlightable, KyokumenWrapper> siteiNode = this.ShogiGui.GameViewModel.Kifu.NodeAt(
                this.ShogiGui.GameViewModel.Kifu.CountTesumi(KifuNarabe_KifuWrapper.CurNode(this.ShogiGui))
                );

            foreach (Finger figKoma in Util_Sky.Fingers_ByOkibaPsideNow(this.ShogiGui.GameViewModel.GuiSkyConst, Okiba.ShogiBan, Playerside.P1).Items)
            {
                Starlightable light = src_Sky.StarlightIndexOf(figKoma).Now;
                RO_Star_Koma  koma  = Util_Koma.AsKoma(light);


                int suji;
                Util_MasuNum.MasuToSuji(koma.Masu, out suji);

                int dan;
                Util_MasuNum.MasuToDan(koma.Masu, out dan);

                // 壁
                wallSTable[(dan - 1) * 9 + (9 - suji)] = true;

                // 利き
                kikiSTable[(dan - 1) * 9 + (9 - suji)] = true;//FIXME:嘘
            }

            //------------------------------------------------------------
            // 後手駒について
            //------------------------------------------------------------

            // 先手駒の位置を表にします。
            bool[] wallGTable = new bool[Ui_PnlMain.NSQUARE];

            // 先手駒の利きを表にします。
            bool[] kikiGTable = new bool[Ui_PnlMain.NSQUARE];

            foreach (Finger figKoma in Util_Sky.Fingers_ByOkibaPsideNow(this.ShogiGui.GameViewModel.GuiSkyConst, Okiba.ShogiBan, Playerside.P2).Items)
            {
                RO_Star_Koma koma = Util_Koma.AsKoma(src_Sky.StarlightIndexOf(figKoma).Now);


                int suji;
                Util_MasuNum.MasuToSuji(koma.Masu, out suji);

                int dan;
                Util_MasuNum.MasuToDan(koma.Masu, out dan);

                // 壁
                wallGTable[(dan - 1) * 9 + (9 - suji)] = true;

                // 利き
                kikiGTable[(dan - 1) * 9 + (9 - suji)] = true;//FIXME:嘘
            }


            string tuginoItte = "▲9九王嘘";


            Fingers fingers = Util_Sky.Fingers_ByOkibaPsideNow(this.ShogiGui.GameViewModel.GuiSkyConst, Okiba.ShogiBan, this.ShogiGui.GameViewModel.Kifu.CountPside(KifuNarabe_KifuWrapper.CurNode(this.ShogiGui)));

            if (0 < fingers.Count)
            {
                ShootingStarlightable tuginoMoveData;

                Finger    finger = fingers[LarabeRandom.Random.Next(fingers.Count)];//ランダムに1つ。
                Starlight sl     = src_Sky.StarlightIndexOf(finger);

                RO_Star_Koma koma = Util_Koma.AsKoma(sl.Now);


                Playerside pside_getTeban = this.ShogiGui.GameViewModel.Kifu.CountPside(lastTesumi);
                switch (pside_getTeban)
                {
                case Playerside.P2:
                {
                    // 後手番です。
                    //>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>

                    int suji;
                    Util_MasuNum.MasuToSuji(koma.Masu, out suji);

                    int dan;
                    Util_MasuNum.MasuToDan(koma.Masu, out dan);

                    // 前に1つ突き出させます。
                    tuginoMoveData = new RO_ShootingStarlight(
                        //sl.Finger,
                        new RO_Star_Koma(
                            pside_getTeban,
                            Util_Masu.OkibaSujiDanToMasu(
                                Util_Masu.GetOkiba(koma.Masu),
                                suji,
                                dan
                                ),
                            koma.Haiyaku
                            ),

                        new RO_Star_Koma(
                            pside_getTeban,
                            Util_Masu.OkibaSujiDanToMasu(
                                Okiba.ShogiBan,
                                suji,
                                dan + 1
                                ),
                            koma.Haiyaku
                            ),

                        PieceType.None
                        );
                    break;
                }

                default:
                {
                    // 先手番です。
                    //>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>

                    int suji;
                    Util_MasuNum.MasuToSuji(koma.Masu, out suji);

                    int dan;
                    Util_MasuNum.MasuToDan(koma.Masu, out dan);

                    // 前に1つ突き出させます。
                    tuginoMoveData = new RO_ShootingStarlight(
                        //sl.Finger,
                        new RO_Star_Koma(
                            pside_getTeban,
                            Util_Masu.OkibaSujiDanToMasu(
                                Util_Masu.GetOkiba(koma.Masu),
                                suji,
                                dan
                                ),
                            koma.Haiyaku
                            ),

                        new RO_Star_Koma(
                            pside_getTeban,
                            Util_Masu.OkibaSujiDanToMasu(
                                Okiba.ShogiBan,
                                suji,
                                dan - 1
                                ),
                            koma.Haiyaku
                            ),

                        PieceType.None
                        );
                    break;
                }
                }


                RO_Star_Koma koma2 = Util_Koma.AsKoma(tuginoMoveData.LongTimeAgo);

                FugoJ fugoJ = JFugoCreator15Array.ItemMethods[(int)Haiyaku184Array.Syurui(koma2.Haiyaku)](tuginoMoveData, new KyokumenWrapper(src_Sky));//「▲2二角成」なら、馬(dst)ではなくて角(src)。
                tuginoItte = fugoJ.ToText_UseDou(KifuNarabe_KifuWrapper.CurNode(this.ShogiGui));
            }


            return(tuginoItte);
        }