public void InsertDefaultServerConfig() { //var db = new PraxisContext(); ServerSettings.Add(new ServerSetting() { Id = 1, NorthBound = 90, SouthBound = -90, EastBound = 180, WestBound = -180 }); SaveChanges(); }
// Use this for initialization void Start() { // Tenta autenticar usuario no GameCenter, caso necessario if (Info.IsPlatform(Info.Platform.iPhone) && Ranking.GameCenterAvailable()) { Ranking.AuthenticateUser(); } if (Info.IsWeb()) { if (gameObject.GetComponent(typeof(GamePersistentConnection))) { gameObject.AddComponent <GamePersistentConnection>(); } } //Debug.Log(Flow.header.coins); //Debug.Log(appInitialCoins); //Save.Set(PlayerPrefsKeys.COINS, 10000, true); if (Save.HasKey(PlayerPrefsKeys.COINS.ToString())) { Flow.header.coins = Save.GetInt(PlayerPrefsKeys.COINS.ToString()); //Debug.Log("tem coins "+Flow.header.coins); } else { //Save.Set(PlayerPrefsKeys.COINS.ToString(), appInitialCoins); Flow.header.coins = appInitialCoins; //Save.SaveAll(); //Debug.Log("nao tem coins "+Flow.header.coins); } // Inicia o shop //if (shopType == ShopType.StartOnLoadGame){InApps.Register(gameObject);} // Se for a primeira vez o jogo esta sendo executado, broadcastAll com o método (void)OnFirstGameLoad() // E adiciona as Settings default salvas na Prefab, antes de tentar atualizar via Servidor /*if (!Save.GetBool("__first_load")) * { * //KGameObject.BroadcastAll("OnFirstGameLoad"); * Save.Set("__first_load", true); * * * }*/ Flow.shopManager.RefreshShop(); for (int i = 0; i < serverSettings.Length; i++) { ServerSettings.Add(serverSettings[i].key, serverSettings[i].setting); } //for (int j = 0; j < shopInApps.Length; j++) ConfigManagerShop // Tenta atualizar as Settings pelo servidor ServerSettings.Load(); // Fix crash da Shop forçando fetch do RevMob (interstitial) #if !UNITY_WEBPLAYER //Advertisement.Interstitial.Fetch(); Advertisement.Banner.Fetch(Advertisement.Position.Bottom); //Advertisement.Banner.Show(); #endif if (!Save.HasKey(PlayerPrefsKeys.VOLUME)) { Save.Set(PlayerPrefsKeys.VOLUME, 0.5f, true); } if (!Save.HasKey(PlayerPrefsKeys.PUSHNOTIFICATIONS)) { Save.Set(PlayerPrefsKeys.PUSHNOTIFICATIONS, "On", true); } if (!Save.HasKey(PlayerPrefsKeys.POINTS)) { Save.Set(PlayerPrefsKeys.POINTS, 0); } // Nao abre outras conexoes, caso seja executado pelo Editor (sem ir pela primeira scene) if (Application.loadedLevelName != "Init") { return; } // Se for Web (Facebook), informar que esta dentro do jogo a cada X segundos, para não spamar o usuario com notificacoes // ps: Precisa fazer o sistema em PHP, nao foi desenvolvido VER ISSO if (Info.IsWeb()) { // Se logar pela Web, automaticamente desloga o usuario para solicitar Login pelo canvas Flow.OnLogoutFromServer(); OnLogoutFromServer(); } else { StartCoroutine(CheckVersion()); } // Inicializa métodos necessarios ao abrir o jogo // (load Prefabs, delete SavePrefs (se setado no config) //Initializate.Start(false); // Seta referencia da próxima scene, caso executado direto pela Login, no Editor // Up Top Fix Me //Scene.Login.SetNext(Info.firstScene); // Seta o som inicial para 50% // Up Top Fix Me //Sound.SetVolume(0.5f); // Se nao for um jogo offline (jogo aonde existe uma scene antes do Login) /*if (!Info.offlineGame) * { * // Verifica se o usuario ja esta logado * if (PlayerPrefs.HasKey(PlayerPrefsKeys.TOKEN.ToString())) * { * // Se ja esta logado, manda para a primeira scene * // Sem precisar passar pelo Login * // Up Top Fix Me * //Scene.Splash.Load(Info.firstScene); * return; * } * }*/ // Redireciona para o usuario scene de Login //if (!Info.offlineGame) Scene.Login.SplashLoad(Info.firstScene); //else Scene.Splash.Load(Info.firstScene); }