public void InsertDefaultServerConfig()
 {
     //var db = new PraxisContext();
     ServerSettings.Add(new ServerSetting()
     {
         Id = 1, NorthBound = 90, SouthBound = -90, EastBound = 180, WestBound = -180
     });
     SaveChanges();
 }
Example #2
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    // Use this for initialization
    void Start()
    {
        // Tenta autenticar usuario no GameCenter, caso necessario
        if (Info.IsPlatform(Info.Platform.iPhone) && Ranking.GameCenterAvailable())
        {
            Ranking.AuthenticateUser();
        }

        if (Info.IsWeb())
        {
            if (gameObject.GetComponent(typeof(GamePersistentConnection)))
            {
                gameObject.AddComponent <GamePersistentConnection>();
            }
        }

        //Debug.Log(Flow.header.coins);
        //Debug.Log(appInitialCoins);

        //Save.Set(PlayerPrefsKeys.COINS, 10000, true);

        if (Save.HasKey(PlayerPrefsKeys.COINS.ToString()))
        {
            Flow.header.coins = Save.GetInt(PlayerPrefsKeys.COINS.ToString());
            //Debug.Log("tem coins "+Flow.header.coins);
        }
        else
        {
            //Save.Set(PlayerPrefsKeys.COINS.ToString(), appInitialCoins);
            Flow.header.coins = appInitialCoins;
            //Save.SaveAll();
            //Debug.Log("nao tem coins "+Flow.header.coins);
        }

        // Inicia o shop
        //if (shopType == ShopType.StartOnLoadGame){InApps.Register(gameObject);}

        // Se for a primeira vez o jogo esta sendo executado, broadcastAll com o método (void)OnFirstGameLoad()
        // E adiciona as Settings default salvas na Prefab, antes de tentar atualizar via Servidor

        /*if (!Save.GetBool("__first_load"))
         * {
         *      //KGameObject.BroadcastAll("OnFirstGameLoad");
         *      Save.Set("__first_load", true);
         *
         *
         * }*/

        Flow.shopManager.RefreshShop();

        for (int i = 0; i < serverSettings.Length; i++)
        {
            ServerSettings.Add(serverSettings[i].key, serverSettings[i].setting);
        }
        //for (int j = 0; j < shopInApps.Length; j++) ConfigManagerShop

        // Tenta atualizar as Settings pelo servidor
        ServerSettings.Load();
        // Fix crash da Shop forçando fetch do RevMob (interstitial)
#if !UNITY_WEBPLAYER
        //Advertisement.Interstitial.Fetch();
        Advertisement.Banner.Fetch(Advertisement.Position.Bottom);
        //Advertisement.Banner.Show();
#endif

        if (!Save.HasKey(PlayerPrefsKeys.VOLUME))
        {
            Save.Set(PlayerPrefsKeys.VOLUME, 0.5f, true);
        }
        if (!Save.HasKey(PlayerPrefsKeys.PUSHNOTIFICATIONS))
        {
            Save.Set(PlayerPrefsKeys.PUSHNOTIFICATIONS, "On", true);
        }
        if (!Save.HasKey(PlayerPrefsKeys.POINTS))
        {
            Save.Set(PlayerPrefsKeys.POINTS, 0);
        }

        // Nao abre outras conexoes, caso seja executado pelo Editor (sem ir pela primeira scene)
        if (Application.loadedLevelName != "Init")
        {
            return;
        }


        // Se for Web (Facebook), informar que esta dentro do jogo a cada X segundos, para não spamar o usuario com notificacoes
        // ps: Precisa fazer o sistema em PHP, nao foi desenvolvido VER ISSO
        if (Info.IsWeb())
        {
            // Se logar pela Web, automaticamente desloga o usuario para solicitar Login pelo canvas
            Flow.OnLogoutFromServer();
            OnLogoutFromServer();
        }
        else
        {
            StartCoroutine(CheckVersion());
        }

        // Inicializa métodos necessarios ao abrir o jogo
        // (load Prefabs, delete SavePrefs (se setado no config)
        //Initializate.Start(false);

        // Seta referencia da próxima scene, caso executado direto pela Login, no Editor
        // Up Top Fix Me
        //Scene.Login.SetNext(Info.firstScene);

        // Seta o som inicial para 50%
        // Up Top Fix Me
        //Sound.SetVolume(0.5f);



        // Se nao for um jogo offline (jogo aonde existe uma scene antes do Login)

        /*if (!Info.offlineGame)
         * {
         *      // Verifica se o usuario ja esta logado
         *      if (PlayerPrefs.HasKey(PlayerPrefsKeys.TOKEN.ToString()))
         *      {
         *              // Se ja esta logado, manda para a primeira scene
         *              // Sem precisar passar pelo Login
         *              // Up Top Fix Me
         *              //Scene.Splash.Load(Info.firstScene);
         *              return;
         *      }
         * }*/

        // Redireciona para o usuario scene de Login
        //if (!Info.offlineGame) Scene.Login.SplashLoad(Info.firstScene);
        //else Scene.Splash.Load(Info.firstScene);
    }