void OnMouseDown() { if (tampon.musiquePlay == false && musique.clip != null) //Si il n'y a pas de musique, on lance la musique et le compteur { musique.Play(); tampon.InvokeRepeating("compteurFonction", 0f, timeBPM); //compteur lancé InvokeRepeating("frame", 0.1f, 0f); //InvokeRepeating car je veux que tampon.musiquePlay passe à true APRES l'execution de toute la fonction OnMouseDown(), afin que ca ne dérange pas le reste de la fonction (ligne 90 par exemple) gameObject.layer = 8; couleur.sprite = PlayActif; spriteInstru.color = Color.white; } else { //couleur.sprite = PlayInactif; } if (tampon.musiquePlay == true && tampon.compteur != 1 && musique.clip != null) //si un instrument est déjà en train de jouer, et s'il y a un clip sur l'instrument (compteur !=1 car la "gate" qui envoie les clips en tampons s'ouvre pendant toute la durée du "compteur = 1", donc ca peut créer des décalges si un instrument est lancé sur play à la fin du 1, et non au début comme prévu) { tampon.tampon = true; gameObject.tag = "enTampon"; gameObject.layer = 8; //onPlay } if (tampon.compteur == 1) { erreur.erreur("Vous ne pouvez pas lancer un sample lorsque le temps est égal à 1"); } if (musique.clip == null) { erreur.erreur("Veuillez inserer un sample à l'emplacement prévue à cet effet. (Ils sont en haut à gauche ;) )"); } }
public void OnEndDrag(PointerEventData eventData) //clic relaché { ItemDrag = null; if (dragOk) //si il est déposé sur le bon instrument { // instrumentPlay.GetComponent<AudioSource>().clip = sample; //l'instrument prend le clip correpondant ) "this" //instrumentPlay.GetComponent<SpriteRenderer>().sprite = this_sprite; //l'instrument prend le sprite correpondant transform.position = startPositionItem; //il retourne à sa palce if (BtnPlay.layer == 8 && tampon.compteur != 1) { tampon.tampon = true; BtnPlay.tag = "enTampon"; instrumentPlay.GetComponent <AudioSource>().clip = sample; //l'instrument prend le clip correpondant ) "this" instrumentPlay.GetComponent <SpriteRenderer>().sprite = this_sprite; //l'instrument prend le sprite correpondant } else { instrumentPlay.GetComponent <AudioSource>().clip = sample; //l'instrument prend le clip correpondant ) "this" instrumentPlay.GetComponent <SpriteRenderer>().sprite = this_sprite; //l'instrument prend le sprite correpondant } } else { transform.position = startPositionItem; //s'il n'est pas sur l'instrument lui étant dédié, il retourne à sa place erreur.erreur("Vous n'avez pas déposé le sample au bon endroit !"); } }