Exemple #1
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    void OnMouseDown()
    {
        if (tampon.musiquePlay == false && musique.clip != null) //Si il n'y a pas de musique, on lance la musique et le compteur
        {
            musique.Play();
            tampon.InvokeRepeating("compteurFonction", 0f, timeBPM); //compteur lancé
            InvokeRepeating("frame", 0.1f, 0f);                      //InvokeRepeating car je veux que tampon.musiquePlay passe à true APRES l'execution de toute la fonction OnMouseDown(), afin que ca ne dérange pas le reste de la fonction (ligne 90 par exemple)
            gameObject.layer   = 8;
            couleur.sprite     = PlayActif;
            spriteInstru.color = Color.white;
        }
        else
        {
            //couleur.sprite = PlayInactif;
        }

        if (tampon.musiquePlay == true && tampon.compteur != 1 && musique.clip != null) //si un instrument est déjà en train de jouer, et s'il y a un clip sur l'instrument (compteur !=1 car la "gate" qui envoie les clips en tampons s'ouvre pendant toute la durée du "compteur = 1", donc ca peut créer des décalges si un instrument est lancé sur play à la fin du 1, et non au début comme prévu)
        {
            tampon.tampon    = true;
            gameObject.tag   = "enTampon";
            gameObject.layer = 8; //onPlay
        }
        if (tampon.compteur == 1)
        {
            erreur.erreur("Vous ne pouvez pas lancer un sample lorsque le temps est égal à 1");
        }
        if (musique.clip == null)
        {
            erreur.erreur("Veuillez inserer un sample à l'emplacement prévue à cet effet. (Ils sont en haut à gauche ;) )");
        }
    }
Exemple #2
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    public void OnEndDrag(PointerEventData eventData) //clic relaché
    {
        ItemDrag = null;

        if (dragOk) //si il est déposé sur le bon instrument
        {
            // instrumentPlay.GetComponent<AudioSource>().clip = sample; //l'instrument prend le clip correpondant ) "this"
            //instrumentPlay.GetComponent<SpriteRenderer>().sprite = this_sprite; //l'instrument prend le sprite correpondant
            transform.position = startPositionItem; //il retourne à sa palce
            if (BtnPlay.layer == 8 && tampon.compteur != 1)
            {
                tampon.tampon = true;
                BtnPlay.tag   = "enTampon";
                instrumentPlay.GetComponent <AudioSource>().clip      = sample;      //l'instrument prend le clip correpondant ) "this"
                instrumentPlay.GetComponent <SpriteRenderer>().sprite = this_sprite; //l'instrument prend le sprite correpondant
            }
            else
            {
                instrumentPlay.GetComponent <AudioSource>().clip      = sample;      //l'instrument prend le clip correpondant ) "this"
                instrumentPlay.GetComponent <SpriteRenderer>().sprite = this_sprite; //l'instrument prend le sprite correpondant
            }
        }
        else
        {
            transform.position = startPositionItem; //s'il n'est pas sur l'instrument lui étant dédié, il retourne à sa place
            erreur.erreur("Vous n'avez pas déposé le sample au bon endroit !");
        }
    }