/// <summary> /// <para>Cuando se sale del estado</para> /// </summary> public override void Exit() // Cuando se sale del estado { base.Exit(); Grid.DeSeleccionarAreas(areas); PanelEstadisticas.OcultarAliado(); PanelEstadisticas.OcultarEnemigo(); }
/// <summary> /// <para>Cuando se entra en el estado</para> /// </summary> public override void Enter() // Cuando se entra en el estado { base.Enter(); PanelEstadisticas.MostrarAliado(Turno.unidad.gameObject); if (control.Actual == Controladores.Maquina) { StartCoroutine(IARonda()); } }
/// <summary> /// <para>Cuando sale del estado</para> /// </summary> public override void Exit() // Cuando sale del estado { base.Exit(); // Deseleccionar las areas Grid.DeSeleccionarAreas(areas); areas = null; // Ocultar el panel de estadisticas PanelEstadisticas.OcultarAliado(); }
/// <summary> /// <para>Actualiza el panel objetivo</para> /// </summary> /// <param name="p"></param> public virtual void ActualizarPanelInfoObjetivo(Punto p) // Actualiza el panel objetivo { Unidad target = GetUnidad(p); if (target != null) { PanelEstadisticas.MostrarEnemigo(target.gameObject); } else { PanelEstadisticas.OcultarEnemigo(); } }
/// <summary> /// <para>Actualiza el panel unidad</para> /// </summary> /// <param name="p"></param> public virtual void ActualizarPanelInfoUnidad(Punto p) // Actualiza el panel unidad { Unidad target = GetUnidad(p); if (target != null) { PanelEstadisticas.MostrarAliado(target.gameObject); } else { PanelEstadisticas.OcultarAliado(); } }
/// /// Según el deporte enfocado se activa el panel correspondiente /// public void SetearPanelEstadisticas() { for (int i = 0; i < listaPaneles.Count; i++) { listaPaneles[i].Desactivar(); } Debug.Log("Deporte: " + (int)AppController.instance.equipoActual.GetDeporte()); panelActual = listaPaneles[(int)AppController.instance.equipoActual.GetDeporte()]; panelActual.Activar(); cantMinima = panelActual.GetCantMInima(); Debug.Log("CANT MINIMA: " + cantMinima); }
private RangoHabilidad rangoHabilidad; // Rango de la habilidad #endregion #region Estados /// <summary> /// <para>Cuando se entra al estado</para> /// </summary> public override void Enter() // Cuando se entra al estado { base.Enter(); rangoHabilidad = Turno.habilidad.GetComponent <RangoHabilidad>(); SeleccionarAreas(); PanelEstadisticas.MostrarAliado(Turno.unidad.gameObject); if (rangoHabilidad.OrientacionDir) { ActualizarPanelInfoObjetivo(Pos); } if (control.Actual == Controladores.Maquina) { StartCoroutine(IAObjetivo()); } }
/// <summary> /// <para>Cuando se sale</para> /// </summary> public override void Exit() // Cuando se sale { base.Exit(); PanelEstadisticas.OcultarAliado(); }
private CatalogoHabilidades catalogo; // Catalogo de habilidades #endregion #region Estados /// <summary> /// <para>Cuando se entra en el estado</para> /// </summary> public override void Enter() // Cuando se entra en el estado { base.Enter(); PanelEstadisticas.MostrarAliado(Turno.unidad.gameObject); }
/// <summary> /// <para>Sale del Estado</para> /// </summary> public override void Exit() // Sale del Estado { base.Exit(); PanelEstadisticas.OcultarAliado(); }