/// <summary>
 /// 魔法作成の終了
 /// </summary>
 /// <param name="isOK">魔法編集中でも終了してよいか否か</param>
 public void CloseScene(bool isOK = false)
 {
     if (!isOK && isEditing)
     {
         MagicSaveCheckWindow.SaveCheck(MagicSaveCheckWindow.CheckType.close);
         return;
     }
     MainSceneManager.CloseScene();
 }
    /// <summary>
    /// 作成中魔法のリセット
    /// </summary>
    /// <param name="isOK">編集中の魔法を破棄してよいか否か</param>
    public void ResetMagick(bool isOK = false)
    {
        if (!isOK && isEditing)
        {
            MagicSaveCheckWindow.SaveCheck(MagicSaveCheckWindow.CheckType.reset);
            return;
        }

        magick.Delete();
        magick = new Magick();

        MagickStatesUI.magickStatesUI.SetMagick(magick);
        isEditing = false;
    }
    /// <summary>
    /// 魔法のロード
    /// </summary>
    /// <param name="value">Value.</param>
    public void LoadMagick(bool isOK)
    {
        if (!isOK && isEditing)
        {
            MagicSaveCheckWindow.SaveCheck(MagicSaveCheckWindow.CheckType.load);
            return;
        }

        Magick m = null;

        switch (selectType)
        {
        case MagickButtonZoneUI.TargetType.created:
            m = CreatedMagickData.magickList[selectNum];
            break;

        case MagickButtonZoneUI.TargetType.have:
            m = Item_Magic.m_Magicks[selectNum];
            break;
        }
        //もし未設定なら新しい魔法を生成する
        if (m == null)
        {
            m = new Magick();
        }


        //現在編集中の魔法を破棄する
        magick.Delete();

        //新しく魔法を生成(コピー)する
        magick = m.GetClone();
        magick.Instantiate(BulletParent.gameObject);

        //魔法ステータス表示を更新する
        MagickStatesUI.magickStatesUI.SetMagick(magick);

        isEditing = false;
    }