/// <summary> /// 魔法作成の終了 /// </summary> /// <param name="isOK">魔法編集中でも終了してよいか否か</param> public void CloseScene(bool isOK = false) { if (!isOK && isEditing) { MagicSaveCheckWindow.SaveCheck(MagicSaveCheckWindow.CheckType.close); return; } MainSceneManager.CloseScene(); }
/// <summary> /// 作成中魔法のリセット /// </summary> /// <param name="isOK">編集中の魔法を破棄してよいか否か</param> public void ResetMagick(bool isOK = false) { if (!isOK && isEditing) { MagicSaveCheckWindow.SaveCheck(MagicSaveCheckWindow.CheckType.reset); return; } magick.Delete(); magick = new Magick(); MagickStatesUI.magickStatesUI.SetMagick(magick); isEditing = false; }
/// <summary> /// 魔法のロード /// </summary> /// <param name="value">Value.</param> public void LoadMagick(bool isOK) { if (!isOK && isEditing) { MagicSaveCheckWindow.SaveCheck(MagicSaveCheckWindow.CheckType.load); return; } Magick m = null; switch (selectType) { case MagickButtonZoneUI.TargetType.created: m = CreatedMagickData.magickList[selectNum]; break; case MagickButtonZoneUI.TargetType.have: m = Item_Magic.m_Magicks[selectNum]; break; } //もし未設定なら新しい魔法を生成する if (m == null) { m = new Magick(); } //現在編集中の魔法を破棄する magick.Delete(); //新しく魔法を生成(コピー)する magick = m.GetClone(); magick.Instantiate(BulletParent.gameObject); //魔法ステータス表示を更新する MagickStatesUI.magickStatesUI.SetMagick(magick); isEditing = false; }