private void Empty_OnChangeSky_Im_Srv( object obj_shogiGui, StartposImporter startposImporter, KifuParserA_Genjo genjo ) { }
public string Execute( ref KifuParserA_Result result, IRoomViewModel roomViewModel, out KifuParserA_State nextState, KifuParserA owner, KifuParserA_Genjo genjo ) { nextState = this; if (genjo.InputLine.StartsWith("moves")) { //>>>>> 棋譜が始まります。 Logger.Trace("(^△^)「" + genjo.InputLine + "」vs【" + this.GetType().Name + "】 : ウム☆ moves 分かるぜ☆"); genjo.InputLine = genjo.InputLine.Substring("moves".Length); genjo.InputLine = genjo.InputLine.Trim(); nextState = KifuParserA_StateA2_SfenMoves.GetInstance(); } else { Logger.Trace("\(^o^)/「" + genjo.InputLine + "」vs【" + this.GetType().Name + "】 : movesがない☆! 終わるぜ☆"); genjo.ToBreak = true; } return(genjo.InputLine); }
/// <summary> /// 1ステップずつ実行します。 /// </summary> /// <param name="inputLine"></param> /// <param name="kifu"></param> /// <param name="larabeLogger"></param> /// <returns></returns> public string Execute_Step( ref KifuParserA_Result result, Model_Taikyoku model_Taikyoku, KifuParserA_Genjo genjo , [CallerMemberName] string memberName = "", [CallerFilePath] string sourceFilePath = "", [CallerLineNumber] int sourceLineNumber = 0 ) { //shogiGui_Base.Model_PnlTaikyoku.Kifu.AssertPside(shogiGui_Base.Model_PnlTaikyoku.Kifu.CurNode, "Execute_Step",logTag); #if DEBUG Logger.Trace("┏━━━━━┓(^o^)"); Logger.Trace($"わたしは {this.State.GetType().Name} の Execute_Step だぜ☆ : 呼出箇所={memberName}.{sourceFilePath}.{sourceLineNumber}"); #endif KifuParserA_State nextState; genjo.InputLine = this.State.Execute( ref result, model_Taikyoku, out nextState, this, genjo); this.State = nextState; return(genjo.InputLine); }
/// <summary> /// 最初から最後まで実行します。(きふわらべCOMP用) /// </summary> /// <param name="inputLine"></param> /// <param name="kifu"></param> /// <param name="larabeLogger"></param> public void Execute_All( ref KifuParserA_Result result, Model_Taikyoku model_Taikyoku, KifuParserA_Genjo genjo , [CallerMemberName] string memberName = "", [CallerFilePath] string sourceFilePath = "", [CallerLineNumber] int sourceLineNumber = 0 ) { #if DEBUG Logger.Trace("┏━━━━━━━━━━┓"); Logger.Trace($"わたしは {this.State.GetType().Name} の Execute_All だぜ☆ : 呼出箇所={memberName}.{sourceFilePath}.{sourceLineNumber}"); #endif KifuParserA_State nextState = this.State; while (!genjo.IsBreak())//breakするまでくり返し。 { if ("" == genjo.InputLine) { // FIXME: コンピューターが先手のとき、ここにくる? // 異常時。 //FIXME: Logger.Trace($"\(^o^)/「{genjo.InputLine}」入力がない3☆! 終わるぜ☆"); genjo.ToBreak_Abnormal(); goto gt_NextLoop1; } genjo.InputLine = this.State.Execute( ref result, model_Taikyoku, out nextState, this, genjo); this.State = nextState; gt_NextLoop1: ; } //if (null != genjo.StartposImporter_OrNull) //{ // // SFENの解析結果を渡すので、 // // その解析結果をどう使うかは、委譲します。 // this.Delegate_OnChangeSky_Im( // model_PnlTaikyoku, // genjo, // logTag // ); //} }
public string Execute( ref KifuParserA_Result result, Model_Taikyoku model_Taikyoku, out KifuParserA_State nextState, KifuParserA owner, KifuParserA_Genjo genjo ) { nextState = this; Logger.Error($"(^△^)「{genjo.InputLine}」vs【{this.GetType().Name}】 : さて、どんな内容なんだぜ☆?"); StartposImporter startposImporter1; string restText; bool successful = StartposImporter.TryParse( genjo.InputLine, out startposImporter1, out restText ); genjo.StartposImporter_OrNull = startposImporter1; Logger.Error($"(^△^)restText=「{restText}」 successful=【{successful}】"); if (successful) { genjo.InputLine = restText; //if(null!=genjo.StartposImporter_OrNull) //{ // // SFENの解析結果を渡すので、 // // その解析結果をどう使うかは、委譲します。 // owner.Delegate_OnChangeSky_Im( // model_PnlTaikyoku, // genjo, // logTag // ); //} nextState = KifuParserA_StateA2_SfenMoves.GetInstance(); } else { // 解析に失敗しました。 //>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>> genjo.ToBreak_Abnormal(); } return(genjo.InputLine); }
public string Execute( ref KifuParserA_Result result, Model_Taikyoku model_Taikyoku, out KifuParserA_State nextState, KifuParserA owner, KifuParserA_Genjo genjo ) { nextState = this; if (genjo.InputLine.StartsWith("startpos")) { // 平手の初期配置です。 //>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>> #if DEBUG Logger.Trace($"(^△^)「{genjo.InputLine}」vs【{this.GetType().Name}】 : 平手のようなんだぜ☆"); #endif genjo.InputLine = genjo.InputLine.Substring("startpos".Length); genjo.InputLine = genjo.InputLine.Trim(); //---------------------------------------- // 棋譜を空っぽにし、平手初期局面を与えます。 //---------------------------------------- { model_Taikyoku.Kifu.Clear();// 棋譜を空っぽにします。 model_Taikyoku.Kifu.GetRoot().Value.SetKyokumen( SkyConst.NewInstance(Util_SkyWriter.New_Hirate(Playerside.P1), 0 //初期配置は 0手目済み。) )); //SFENのstartpos解析時 model_Taikyoku.Kifu.SetProperty(Word_KifuTree.PropName_Startpos, "startpos"); //平手の初期局面 } nextState = KifuParserA_StateA1a_SfenStartpos.GetInstance(); } else { //#if DEBUG // : 局面の指定のようなんだぜ☆ 対応していない☆? Logger.Error($"(^△^)ここはスルーして次に状態遷移するんだぜ☆\n「{genjo.InputLine}」vs【{this.GetType().Name}】"); //#endif nextState = KifuParserA_StateA1b_SfenLnsgkgsnl.GetInstance(); } return(genjo.InputLine); }
public string Execute( ref KifuParserA_Result result, Model_Taikyoku model_Taikyoku, out KifuParserA_State nextState, KifuParserA owner, KifuParserA_Genjo genjo ) { nextState = this; if (genjo.InputLine.StartsWith("position")) { // SFEN形式の「position」コマンドが、入力欄に入っていました。 //>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>> //------------------------------------------------------------ // まずこのブロックで「position ~ moves 」まで(*1)を処理します。 //------------------------------------------------------------ // // *1…初期配置を作るということです。 // #if DEBUG Logger.Trace($"(^△^)「{genjo.InputLine}」vs【{this.GetType().Name}】 : フムフム... SFEN形式か...☆"); #endif genjo.InputLine = genjo.InputLine.Substring("position".Length); genjo.InputLine = genjo.InputLine.Trim(); nextState = KifuParserA_StateA1_SfenPosition.GetInstance(); } else if ("" == genjo.InputLine) { // 異常時。 Logger.Error($"\(^o^)/「{genjo.InputLine}」入力がない2☆! 終わるぜ☆"); genjo.ToBreak_Abnormal(); } else { #if DEBUG Playerside pside = model_Taikyoku.Kifu.CurNode.Value.KyokumenConst.KaisiPside; Logger.Trace($"(^△^)「{genjo.InputLine}」vs【{this.GetType().Name}】 : フムフム... positionじゃなかったぜ☆ 日本式か☆? SFENでmovesを読んだあとのプログラムに合流させるぜ☆ : 先後=[{pside}]"); #endif nextState = KifuParserA_StateA2_SfenMoves.GetInstance(); } return(genjo.InputLine); }
/// <summary> /// /// </summary> /// <param name="kifu"></param> /// <param name="restText"></param> /// <param name="startposImporter"></param> /// <param name="logTag"></param> public static void OnChangeSky_Im_Client( Model_Taikyoku model_Taikyoku, KifuParserA_Genjo genjo ) { Logger.Trace($"(^△^)「{genjo.InputLine}」Util_InClient : クライアントの委譲メソッドキター☆"); string old_inputLine = genjo.InputLine;//退避 string rest; ISfenPosition2 ro_Kyokumen2_ForTokenize; Sfenstring146Conv.ToKyokumen2( genjo.InputLine, out rest, out ro_Kyokumen2_ForTokenize ); Logger.Trace($"(^△^)old_inputLine=「{old_inputLine}」 rest=「{rest}」 Util_InClient : ハハッ☆"); //string old_inputLine = genjo.InputLine; //genjo.InputLine = ""; //---------------------------------------- // 棋譜を空っぽにし、指定の局面を与えます。 //---------------------------------------- { model_Taikyoku.Kifu.Clear();// 棋譜を空っぽにします。 // 文字列から、指定局面を作成します。 Playerside pside = Playerside.P1; int temezumi = 0; model_Taikyoku.Kifu.GetRoot().Value.SetKyokumen( SkyConst.NewInstance( Conv_Sfenstring307.ToSkyConst(new SfenStringImpl(old_inputLine), pside, temezumi), temezumi //初期配置は 0手目済み。 ) ); //SFENのstartpos解析時 model_Taikyoku.Kifu.SetProperty(Word_KifuTree.PropName_Startpos, old_inputLine); //指定の初期局面 } }
public string Execute( ref KifuParserA_Result result, IRoomViewModel roomViewModel, out KifuParserA_State nextState, KifuParserA owner, KifuParserA_Genjo genjo ) { nextState = this; StartposImporter startposImporter; string restText; bool successful = StartposImporter.TryParse( genjo.InputLine, out startposImporter, out restText ); if (successful) { genjo.InputLine = restText; // SFENの解析結果を渡すので、 // その解析結果をどう使うかは、委譲します。 owner.Delegate_OnChangeSky_Im_Srv( roomViewModel, startposImporter, genjo ); nextState = KifuParserA_StateA2_SfenMoves.GetInstance(); } else { // 解析に失敗しました。 //>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>> genjo.ToBreak = true; } return(genjo.InputLine); }
public string Execute( ref KifuParserA_Result result, Model_Taikyoku model_Taikyoku, out KifuParserA_State nextState, KifuParserA owner, KifuParserA_Genjo genjo ) { nextState = this; if (genjo.InputLine.StartsWith("moves")) { //>>>>> 棋譜が始まります。 Logger.Trace($"(^△^)「{genjo.InputLine}」vs【{this.GetType().Name}】 : ウム☆ moves 分かるぜ☆"); genjo.InputLine = genjo.InputLine.Substring("moves".Length); genjo.InputLine = genjo.InputLine.Trim(); nextState = KifuParserA_StateA2_SfenMoves.GetInstance(); } else if ("" == genjo.InputLine) { // FIXME: コンピューターが先手のとき、ここにくる? // 異常時。 Logger.Error($"\(^o^)/「{genjo.InputLine}」入力がない1☆! 終わるぜ☆"); genjo.ToBreak_Abnormal(); } else { // 異常時。 Logger.Error($"\(^o^)/「{genjo.InputLine}」vs【{this.GetType().Name}】 : movesがない☆! 終わるぜ☆"); genjo.ToBreak_Abnormal(); } return(genjo.InputLine); }
public string Execute( ref KifuParserA_Result result, IRoomViewModel roomViewModel, out KifuParserA_State nextState, KifuParserA owner, KifuParserA_Genjo genjo ) { nextState = this; if (genjo.InputLine.StartsWith("position")) { // SFEN形式の「position」コマンドが、入力欄に入っていました。 //>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>> //------------------------------------------------------------ // まずこのブロックで「position ~ moves 」まで(*1)を処理します。 //------------------------------------------------------------ // // *1…初期配置を作るということです。 // Logger.Trace("(^△^)「" + genjo.InputLine + "」vs【" + this.GetType().Name + "】 : フムフム... SFEN形式か...☆"); genjo.InputLine = genjo.InputLine.Substring("position".Length); genjo.InputLine = genjo.InputLine.Trim(); nextState = KifuParserA_StateA1_SfenPosition.GetInstance(); } else { Logger.Trace("(^△^)「" + genjo.InputLine + "」vs【" + this.GetType().Name + "】 : フムフム... positionじゃなかったぜ☆ 日本式か☆? SFENでmovesを読んだあとのプログラムに合流させるぜ☆ : 先後=[" + roomViewModel.GameViewModel.Kifu.CountPside(roomViewModel.GameViewModel.Kifu.CurNode) + "]"); nextState = KifuParserA_StateA2_SfenMoves.GetInstance(); } return(genjo.InputLine); }
public string Execute( ref KifuParserA_Result result, IRoomViewModel roomViewModel, out KifuParserA_State nextState, KifuParserA owner, KifuParserA_Genjo genjo ) { nextState = this; if (genjo.InputLine.StartsWith("startpos")) { // 平手の初期配置です。 //>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>> Logger.Trace("(^△^)「" + genjo.InputLine + "」vs【" + this.GetType().Name + "】 : 平手のようなんだぜ☆"); genjo.InputLine = genjo.InputLine.Substring("startpos".Length); genjo.InputLine = genjo.InputLine.Trim(); { roomViewModel.GameViewModel.Kifu.Clear(); // 棋譜を空っぽにします。 roomViewModel.GameViewModel.Kifu.GetRoot().Value.SetKyokumen(new SkyConst(Util_Sky.New_Hirate())); //SFENのstartpos解析時 roomViewModel.GameViewModel.Kifu.SetProperty(KifuTreeImpl.PropName_Startpos, "startpos"); //平手の初期局面 } nextState = KifuParserA_StateA1a_SfenStartpos.GetInstance(); } else { Logger.Trace("(^△^)「" + genjo.InputLine + "」vs【" + this.GetType().Name + "】 : 局面の指定のようなんだぜ☆"); nextState = KifuParserA_StateA1b_SfenLnsgkgsnl.GetInstance(); } return(genjo.InputLine); }
/// <summary> /// 1ステップずつ実行します。 /// </summary> /// <param name="inputLine"></param> /// <param name="kifu"></param> /// <param name="larabeLogger"></param> /// <returns></returns> public string Execute_Step( ref KifuParserA_Result result, IRoomViewModel roomViewModel, KifuParserA_Genjo genjo , [CallerMemberName] string memberName = "", [CallerFilePath] string sourceFilePath = "", [CallerLineNumber] int sourceLineNumber = 0 ) { Logger.Trace("┏━━━━━┓"); Logger.Trace("わたしは " + this.State.GetType().Name + " の Execute_Step だぜ☆ : 呼出箇所=" + memberName + "." + sourceFilePath + "." + sourceLineNumber); KifuParserA_State nextState; genjo.InputLine = this.State.Execute( ref result, roomViewModel, out nextState, this, genjo); this.State = nextState; return(genjo.InputLine); }
public string Execute( ref KifuParserA_Result result, Model_Taikyoku model_Taikyoku, out KifuParserA_State nextState, KifuParserA owner, KifuParserA_Genjo genjo ) { // 現局面。 SkyConst src_Sky = model_Taikyoku.Kifu.CurNode.Value.KyokumenConst; // Debug.Assert(!Util_MasuNum.OnKomabukuro((int)((RO_Star_Koma)src_Sky.StarlightIndexOf((Finger)0).Now).Masu), "カレント、駒が駒袋にあった。"); bool isHonshogi = true;//FIXME:暫定 // 現在の手番の開始局面+1 int korekaranoTemezumi = src_Sky.Temezumi + 1; nextState = this; if (0 < genjo.InputLine.Trim().Length) { IMove nextTe = Util_Sky258A.NullObjectMove; string rest; //「6g6f」形式と想定して、1手だけ読込み string str1; string str2; string str3; string str4; string str5; string str6; string str7; string str8; string str9; if (SfenMovesTextConv.ToTokens( genjo.InputLine, out str1, out str2, out str3, out str4, out str5, out rest) && !(str1 == "" && str2 == "" && str3 == "" && str4 == "" && str5 == "") ) { ConvSfenMoveTokens.ToMove( isHonshogi, str1, //123456789 か、 PLNSGKRB str2, //abcdefghi か、 * str3, //123456789 str4, //abcdefghi str5, //+ out nextTe, model_Taikyoku.Kifu, "棋譜パーサーA_SFENパース1" ); } else { //>>>>> 「6g6f」形式ではなかった☆ //「▲6六歩」形式と想定して、1手だけ読込み if (Conv_JsaFugoText.ToTokens( genjo.InputLine, out str1, out str2, out str3, out str4, out str5, out str6, out str7, out str8, out str9, out rest, model_Taikyoku.Kifu)) { if (!(str1 == "" && str2 == "" && str3 == "" && str4 == "" && str5 == "" && str6 == "" && str7 == "" && str8 == "" && str9 == "")) { Conv_JsaFugoTokens.ToMove( str1, //▲△ str2, //123…9、123…9、一二三…九 str3, //123…9、123…9、一二三…九 str4, // “同” str5, //(歩|香|桂|… str6, // 右|左… str7, // 上|引 str8, //成|不成 str9, //打 out nextTe, model_Taikyoku.Kifu ); } } else { //「6g6f」形式でもなかった☆ Logger.Error($"(^△^)「{genjo.InputLine}」vs【{this.GetType().Name}】 : !? 次の一手が読めない☆ inputLine=[{genjo.InputLine}]"); genjo.ToBreak_Abnormal(); goto gt_EndMethod; } } genjo.InputLine = rest; if (null != nextTe) { IttesasuResult ittesasuResult = new IttesasuResultImpl(Fingers.Error_1, Fingers.Error_1, null, PieceType.None, null); // //FIXME: これが悪さをしていないか☆? //FIXME: スピードが必要なので省略。 //Application.DoEvents(); // 時間のかかる処理の間にはこれを挟みます。 // //------------------------------ // ★棋譜読込専用 駒移動 //------------------------------ //Logger.Trace($"一手指し開始 : 残りの符号つ「{genjo.InputLine}」"); // //↓↓将棋エンジンが一手指し(進める) // Util_IttesasuRoutine.Before1( new IttesasuArgImpl( model_Taikyoku.Kifu.CurNode.Value, src_Sky.KaisiPside, nextTe, //FIXME: if文で分けているので、これがヌルなはずはないと思うが。 korekaranoTemezumi //これから作る局面の、手目済み。 ), out ittesasuResult, "KifuParserA_StateA2_SfenMoves#Execute" ); Util_IttesasuRoutine.Before2( ref ittesasuResult ); //---------------------------------------- // 次ノード追加、次ノードをカレントに。 //---------------------------------------- Util_IttesasuRoutine.After3_ChangeCurrent( model_Taikyoku.Kifu, ConvMoveStrSfen.ToMoveStrSfen(ittesasuResult.Get_SyuryoNode_OrNull.Key), ittesasuResult.Get_SyuryoNode_OrNull ); result.Out_newNode_OrNull = ittesasuResult.Get_SyuryoNode_OrNull; //↑↑一手指し //exceptionArea = 1090; //Logger.Trace(Util_Sky307.Json_1Sky( // src_Sky, // "一手指し終了", // "SFENパース2", // src_Sky.Temezumi//読み進めている現在の手目 // )); } else { genjo.ToBreak_Abnormal(); throw new Exception($"\(^o^)/Moveオブジェクトがない☆! inputLine=[{genjo.InputLine}]"); } } else { //Logger.Trace($"(^△^)現局面まで進んだのかだぜ☆?\n{Util_Sky307.Json_1Sky( // src_Sky, // "棋譜パース", // "SFENパース3", // src_Sky.Temezumi//読み進めている現在の手目 // )}"); genjo.ToBreak_Normal();//棋譜パーサーAの、唯一の正常終了のしかた。 } gt_EndMethod: return(genjo.InputLine); }
public string Execute( ref KifuParserA_Result result, IRoomViewModel roomViewModel, out KifuParserA_State nextState, KifuParserA owner, KifuParserA_Genjo genjo ) { // 現局面。 SkyConst src_Sky = roomViewModel.GameViewModel.Kifu.CurNode.Value.ToKyokumenConst; // Debug.Assert(!Util_MasuNum.OnKomabukuro((int)((RO_Star_Koma)src_Sky.StarlightIndexOf((Finger)0).Now).Masu), "カレント、駒が駒袋にあった。"); bool isHonshogi = true; //FIXME:暫定 int tesumi_yomiGenTeban_forLog = roomViewModel.GameViewModel.Kifu.CountTesumi(roomViewModel.GameViewModel.Kifu.CurNode); // 0;//FIXME:暫定。読み進めている現在の手目 // Debug.Assert(!Util_MasuNum.OnKomabukuro((int)((RO_Star_Koma)kifu.NodeAt(tesumi_yomiGenTeban_forLog).Value.ToKyokumenConst.StarlightIndexOf((Finger)0).Now).Masu), "[" + tesumi_yomiGenTeban_forLog + "]手目、駒が駒袋にあった。"); nextState = this; if (0 < genjo.InputLine.Trim().Length) { ShootingStarlightable nextTe = Util_Sky.NullObjectMove; string rest; //「6g6f」形式と想定して、1手だけ読込み string str1; string str2; string str3; string str4; string str5; string str6; string str7; string str8; string str9; if (KifuIO_MovesParsers.ParseSfen_FromText( genjo.InputLine, out str1, out str2, out str3, out str4, out str5, out rest) && !(str1 == "" && str2 == "" && str3 == "" && str4 == "" && str5 == "") ) { KifuIO_MovesExecuter.ExecuteSfenMoves_FromTextSub( isHonshogi, str1, //123456789 か、 PLNSGKRB str2, //abcdefghi か、 * str3, //123456789 str4, //abcdefghi str5, //+ out nextTe, roomViewModel.GameViewModel.Kifu, "_SFENパース1", tesumi_yomiGenTeban_forLog ); } else { //>>>>> 「6g6f」形式ではなかった☆ //「▲6六歩」形式と想定して、1手だけ読込み if (KifuIO_MovesParsers.ParseJfugo_FromText( genjo.InputLine, out str1, out str2, out str3, out str4, out str5, out str6, out str7, out str8, out str9, out rest)) { if (!(str1 == "" && str2 == "" && str3 == "" && str4 == "" && str5 == "" && str6 == "" && str7 == "" && str8 == "" && str9 == "")) { KifuIO_MovesExecuter.ExecuteJfugo_FromTextSub( str1, //▲△ str2, //123…9、123…9、一二三…九 str3, //123…9、123…9、一二三…九 str4, // “同” str5, //(歩|香|桂|… str6, // 右|左… str7, // 上|引 str8, //成|不成 str9, //打 out nextTe, roomViewModel.GameViewModel.Kifu ); } } else { //「6g6f」形式でもなかった☆ Logger.Trace("(^△^)「" + genjo.InputLine + "」vs【" + this.GetType().Name + "】 : !? 次の一手が読めない☆ inputLine=[" + genjo.InputLine + "]"); genjo.ToBreak = true; goto gt_EndMethod; } } genjo.InputLine = rest; if (null != nextTe) { Finger figMovedKoma = Fingers.Error_1; Finger figFoodKoma = Fingers.Error_1; Application.DoEvents(); // 時間のかかる処理の間にはこれを挟みます。 //------------------------------ // ★棋譜読込専用 駒移動 //------------------------------ Logger.Trace("一手指し開始 : 残りの符号つ「" + genjo.InputLine + "」"); bool isBack = false; Node <ShootingStarlightable, KyokumenWrapper> out_newNode_OrNull; KifuIO.Ittesasi( nextTe, roomViewModel.GameViewModel.Kifu, isBack, out figMovedKoma, out figFoodKoma, out out_newNode_OrNull//変更した現局面が、ここに入る。 ); result.Out_newNode_OrNull = out_newNode_OrNull; Logger.Trace(Util_Sky.Json_1Sky( src_Sky, "一手指し終了", "_SFENパース2", tesumi_yomiGenTeban_forLog//読み進めている現在の手目 )); } else { genjo.ToBreak = true; throw new Exception($"\(^o^)/teMoveオブジェクトがない☆! inputLine=[{genjo.InputLine}]"); } } else { Logger.Trace("(^△^)現局面まで進んだのかだぜ☆?\n" + Util_Sky.Json_1Sky( src_Sky, "棋譜パース", "_SFENパース3", tesumi_yomiGenTeban_forLog//読み進めている現在の手目 )); genjo.ToBreak = true; } gt_EndMethod: return(genjo.InputLine); }
/// <summary> /// /// </summary> /// <param name="kifu"></param> /// <param name="restText"></param> /// <param name="startposImporter"></param> /// <param name="logTag"></param> public static void OnChangeSky_Im_Srv( IRoomViewModel roomViewModel, StartposImporter startposImporter, KifuParserA_Genjo genjo ) { // SFENの初期配置の書き方(*1)を元に、駒を並べます。 // // *1…「position startpos moves 7g7f 3c3d 2g2f」といった書き方。 // //------------------------------ // 駒の配置 //------------------------------ { // 先後 Playerside nextTebanside; if (startposImporter.RO_SfenStartpos.PsideIsBlack) { // 黒は先手。 nextTebanside = Converter04.AlternatePside(Playerside.P1);//FIXME:逆か? } else { // 白は後手。 nextTebanside = Converter04.AlternatePside(Playerside.P2);//FIXME:逆か? } ShootingStarlightable move = Util_Sky.NullObjectMove;//ルートなので SkyConst src_Sky_New = startposImporter.ToSky(); Node <ShootingStarlightable, KyokumenWrapper> newNode = new KifuNodeImpl( move, new KyokumenWrapper(new SkyConst(src_Sky_New)), nextTebanside ); Util_InServer.SetCurNode_Srv(roomViewModel, newNode);// GUIに通知するだけ。 } //------------------------------ // 先後 //------------------------------ if (startposImporter.RO_SfenStartpos.PsideIsBlack) { // 黒は先手。 roomViewModel.GameViewModel.Kifu.SetProperty(KifuTreeImpl.PropName_FirstPside, Converter04.AlternatePside(Playerside.P1));//FIXME:逆か? } else { // 白は後手。 roomViewModel.GameViewModel.Kifu.SetProperty(KifuTreeImpl.PropName_FirstPside, Converter04.AlternatePside(Playerside.P2));//FIXME:逆か? } // 駒袋に表示されている駒を、駒台に表示させます。 { // 駒袋に表示されている駒を、駒台へ表示されるように移します。 List <PieceType> syuruiList = new List <PieceType>(); List <int> countList = new List <int>(); List <Playerside> psideList = new List <Playerside>(); //------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------ // 移動計画作成 //------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------ //------------------------------ // ▲王 //------------------------------ if (0 < startposImporter.RO_SfenStartpos.Moti1K) { syuruiList.Add(PieceType.K); countList.Add(startposImporter.RO_SfenStartpos.Moti1K); psideList.Add(Playerside.P1); //System.C onsole.WriteLine("mK=" + ro_SfenStartpos.Moti1K); } //------------------------------ // ▲飛 //------------------------------ if (0 < startposImporter.RO_SfenStartpos.Moti1R) { syuruiList.Add(PieceType.R); countList.Add(startposImporter.RO_SfenStartpos.Moti1R); psideList.Add(Playerside.P1); //System.C onsole.WriteLine("mR=" + ro_SfenStartpos.Moti1R); } //------------------------------ // ▲角 //------------------------------ if (0 < startposImporter.RO_SfenStartpos.Moti1B) { syuruiList.Add(PieceType.B); countList.Add(startposImporter.RO_SfenStartpos.Moti1B); psideList.Add(Playerside.P1); //System.C onsole.WriteLine("mB=" + ro_SfenStartpos.Moti1B); } //------------------------------ // ▲金 //------------------------------ if (0 < startposImporter.RO_SfenStartpos.Moti1G) { syuruiList.Add(PieceType.G); countList.Add(startposImporter.RO_SfenStartpos.Moti1G); psideList.Add(Playerside.P1); //System.C onsole.WriteLine("mG=" + ro_SfenStartpos.Moti1G); } //------------------------------ // ▲銀 //------------------------------ if (0 < startposImporter.RO_SfenStartpos.Moti1S) { syuruiList.Add(PieceType.S); countList.Add(startposImporter.RO_SfenStartpos.Moti1S); psideList.Add(Playerside.P1); //System.C onsole.WriteLine("mS=" + ro_SfenStartpos.Moti1S); } //------------------------------ // ▲桂 //------------------------------ if (0 < startposImporter.RO_SfenStartpos.Moti1N) { syuruiList.Add(PieceType.N); countList.Add(startposImporter.RO_SfenStartpos.Moti1N); psideList.Add(Playerside.P1); //System.C onsole.WriteLine("mN=" + ro_SfenStartpos.Moti1N); } //------------------------------ // ▲香 //------------------------------ if (0 < startposImporter.RO_SfenStartpos.Moti1L) { syuruiList.Add(PieceType.L); countList.Add(startposImporter.RO_SfenStartpos.Moti1L); psideList.Add(Playerside.P1); //System.C onsole.WriteLine("mL=" + ro_SfenStartpos.Moti1L); } //------------------------------ // ▲歩 //------------------------------ if (0 < startposImporter.RO_SfenStartpos.Moti1P) { syuruiList.Add(PieceType.P); countList.Add(startposImporter.RO_SfenStartpos.Moti1P); psideList.Add(Playerside.P1); //System.C onsole.WriteLine("mP=" + ro_SfenStartpos.Moti1P); } //------------------------------ // △王 //------------------------------ if (0 < startposImporter.RO_SfenStartpos.Moti2k) { syuruiList.Add(PieceType.K); countList.Add(startposImporter.RO_SfenStartpos.Moti2k); psideList.Add(Playerside.P2); //System.C onsole.WriteLine("mk=" + ro_SfenStartpos.Moti2k); } //------------------------------ // △飛 //------------------------------ if (0 < startposImporter.RO_SfenStartpos.Moti2r) { syuruiList.Add(PieceType.R); countList.Add(startposImporter.RO_SfenStartpos.Moti2r); psideList.Add(Playerside.P2); //System.C onsole.WriteLine("mr=" + ro_SfenStartpos.Moti2r); } //------------------------------ // △角 //------------------------------ if (0 < startposImporter.RO_SfenStartpos.Moti2b) { syuruiList.Add(PieceType.B); countList.Add(startposImporter.RO_SfenStartpos.Moti2b); psideList.Add(Playerside.P2); //System.C onsole.WriteLine("mb=" + ro_SfenStartpos.Moti2b); } //------------------------------ // △金 //------------------------------ if (0 < startposImporter.RO_SfenStartpos.Moti2g) { syuruiList.Add(PieceType.G); countList.Add(startposImporter.RO_SfenStartpos.Moti2g); psideList.Add(Playerside.P2); //System.C onsole.WriteLine("mg=" + ro_SfenStartpos.Moti2g); } //------------------------------ // △銀 //------------------------------ if (0 < startposImporter.RO_SfenStartpos.Moti2s) { syuruiList.Add(PieceType.S); countList.Add(startposImporter.RO_SfenStartpos.Moti2s); psideList.Add(Playerside.P2); //System.C onsole.WriteLine("ms=" + ro_SfenStartpos.Moti2s); } //------------------------------ // △桂 //------------------------------ if (0 < startposImporter.RO_SfenStartpos.Moti2n) { syuruiList.Add(PieceType.N); countList.Add(startposImporter.RO_SfenStartpos.Moti2n); psideList.Add(Playerside.P2); //System.C onsole.WriteLine("mn=" + ro_SfenStartpos.Moti2n); } //------------------------------ // △香 //------------------------------ if (0 < startposImporter.RO_SfenStartpos.Moti2l) { syuruiList.Add(PieceType.L); countList.Add(startposImporter.RO_SfenStartpos.Moti2l); psideList.Add(Playerside.P2); //System.C onsole.WriteLine("ml=" + ro_SfenStartpos.Moti2l); } //------------------------------ // △歩 //------------------------------ if (0 < startposImporter.RO_SfenStartpos.Moti2p) { syuruiList.Add(PieceType.P); countList.Add(startposImporter.RO_SfenStartpos.Moti2p); psideList.Add(Playerside.P2); //System.C onsole.WriteLine("mp=" + ro_SfenStartpos.Moti2p); } //------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------ // 移動 //------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------ for (int i = 0; i < syuruiList.Count; i++) { Playerside itaruPside; //(至)先後 Okiba itaruOkiba; //(至)置き場 if (Playerside.P2 == psideList[i]) { // 宛:後手駒台 itaruPside = Playerside.P2; itaruOkiba = Okiba.Gote_Komadai; } else { // 宛:先手駒台 itaruPside = Playerside.P1; itaruOkiba = Okiba.Sente_Komadai; } //------------------------------ // 駒を、駒袋から駒台に移動させます。 //------------------------------ { SkyBuffer buffer_Sky = new SkyBuffer(roomViewModel.GameViewModel.GuiSkyConst); Fingers komas = Util_Sky.Fingers_ByOkibaSyuruiNow(new SkyConst(buffer_Sky), Okiba.KomaBukuro, syuruiList[i]); int moved = 1; foreach (Finger koma in komas.Items) { // 駒台の空いている枡 SyElement akiMasu = KifuIO.GetKomadaiKomabukuroSpace(itaruOkiba, new SkyConst(buffer_Sky)); buffer_Sky.AddOverwriteStarlight(koma, new RO_MotionlessStarlight( //koma, new RO_Star_Koma( itaruPside, akiMasu, syuruiList[i] ))); if (countList[i] <= moved) { break; } moved++; } roomViewModel.GameViewModel.SetGuiSky(new SkyConst(buffer_Sky)); } } } }
/// <summary> /// /// </summary> /// <param name="kifu"></param> /// <param name="restText"></param> /// <param name="startposImporter"></param> /// <param name="logTag"></param> public static ParsedKyokumen ToParsedKyokumen( Model_Manual model_Manual,// Gui局面を使用 StartposImporter startposImporter, KifuParserA_Genjo genjo ) { ParsedKyokumen parsedKyokumen = new ParsedKyokumenImpl(); //------------------------------ // 初期局面の先後 //------------------------------ if (startposImporter.RO_SfenStartpos.PsideIsBlack) { // 黒は先手。 parsedKyokumen.FirstPside = Playerside.P1; } else { // 白は後手。 parsedKyokumen.FirstPside = Playerside.P2; } //------------------------------ // 駒の配置 //------------------------------ parsedKyokumen.KifuNode = new KifuNodeImpl( Util_Sky258A.RootMove, //ルートなので new KyokumenWrapper( SkyConst.NewInstance( startposImporter.ToSky( parsedKyokumen.FirstPside, startposImporter.RO_SfenStartpos.Temezumi // FIXME: 将棋所だと常に 1 かも?? ), -1 // src_Sky_Newで設定済みだからそのまま。 ) ) ); //------------------------------ // 駒袋に表示されている駒を、駒台に表示されるように移します。 //------------------------------ { //------------------------------ // 持ち駒 ▲王 //------------------------------ if (0 < startposImporter.RO_SfenStartpos.Moti1K) { parsedKyokumen.MotiList.Add(new MotiItemImpl(PieceType.K, startposImporter.RO_SfenStartpos.Moti1K, Playerside.P1)); } //------------------------------ // 持ち駒 ▲飛 //------------------------------ if (0 < startposImporter.RO_SfenStartpos.Moti1R) { parsedKyokumen.MotiList.Add(new MotiItemImpl(PieceType.R, startposImporter.RO_SfenStartpos.Moti1R, Playerside.P1)); } //------------------------------ // 持ち駒 ▲角 //------------------------------ if (0 < startposImporter.RO_SfenStartpos.Moti1B) { parsedKyokumen.MotiList.Add(new MotiItemImpl(PieceType.B, startposImporter.RO_SfenStartpos.Moti1B, Playerside.P1)); } //------------------------------ // 持ち駒 ▲金 //------------------------------ if (0 < startposImporter.RO_SfenStartpos.Moti1G) { parsedKyokumen.MotiList.Add(new MotiItemImpl(PieceType.G, startposImporter.RO_SfenStartpos.Moti1G, Playerside.P1)); } //------------------------------ // 持ち駒 ▲銀 //------------------------------ if (0 < startposImporter.RO_SfenStartpos.Moti1S) { parsedKyokumen.MotiList.Add(new MotiItemImpl(PieceType.S, startposImporter.RO_SfenStartpos.Moti1S, Playerside.P1)); } //------------------------------ // 持ち駒 ▲桂 //------------------------------ if (0 < startposImporter.RO_SfenStartpos.Moti1N) { parsedKyokumen.MotiList.Add(new MotiItemImpl(PieceType.N, startposImporter.RO_SfenStartpos.Moti1N, Playerside.P1)); } //------------------------------ // 持ち駒 ▲香 //------------------------------ if (0 < startposImporter.RO_SfenStartpos.Moti1L) { parsedKyokumen.MotiList.Add(new MotiItemImpl(PieceType.L, startposImporter.RO_SfenStartpos.Moti1L, Playerside.P1)); } //------------------------------ // 持ち駒 ▲歩 //------------------------------ if (0 < startposImporter.RO_SfenStartpos.Moti1P) { parsedKyokumen.MotiList.Add(new MotiItemImpl(PieceType.P, startposImporter.RO_SfenStartpos.Moti1P, Playerside.P1)); } //------------------------------ // 持ち駒 △王 //------------------------------ if (0 < startposImporter.RO_SfenStartpos.Moti2k) { parsedKyokumen.MotiList.Add(new MotiItemImpl(PieceType.K, startposImporter.RO_SfenStartpos.Moti2k, Playerside.P2)); } //------------------------------ // 持ち駒 △飛 //------------------------------ if (0 < startposImporter.RO_SfenStartpos.Moti2r) { parsedKyokumen.MotiList.Add(new MotiItemImpl(PieceType.R, startposImporter.RO_SfenStartpos.Moti2r, Playerside.P2)); } //------------------------------ // 持ち駒 △角 //------------------------------ if (0 < startposImporter.RO_SfenStartpos.Moti2b) { parsedKyokumen.MotiList.Add(new MotiItemImpl(PieceType.B, startposImporter.RO_SfenStartpos.Moti2b, Playerside.P2)); } //------------------------------ // 持ち駒 △金 //------------------------------ if (0 < startposImporter.RO_SfenStartpos.Moti2g) { parsedKyokumen.MotiList.Add(new MotiItemImpl(PieceType.G, startposImporter.RO_SfenStartpos.Moti2g, Playerside.P2)); } //------------------------------ // 持ち駒 △銀 //------------------------------ if (0 < startposImporter.RO_SfenStartpos.Moti2s) { parsedKyokumen.MotiList.Add(new MotiItemImpl(PieceType.S, startposImporter.RO_SfenStartpos.Moti2s, Playerside.P2)); } //------------------------------ // 持ち駒 △桂 //------------------------------ if (0 < startposImporter.RO_SfenStartpos.Moti2n) { parsedKyokumen.MotiList.Add(new MotiItemImpl(PieceType.N, startposImporter.RO_SfenStartpos.Moti2n, Playerside.P2)); } //------------------------------ // 持ち駒 △香 //------------------------------ if (0 < startposImporter.RO_SfenStartpos.Moti2l) { parsedKyokumen.MotiList.Add(new MotiItemImpl(PieceType.L, startposImporter.RO_SfenStartpos.Moti2l, Playerside.P2)); } //------------------------------ // 持ち駒 △歩 //------------------------------ if (0 < startposImporter.RO_SfenStartpos.Moti2p) { parsedKyokumen.MotiList.Add(new MotiItemImpl(PieceType.P, startposImporter.RO_SfenStartpos.Moti2p, Playerside.P2)); } } //------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------ // 移動 //------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------ for (int i = 0; i < parsedKyokumen.MotiList.Count; i++) { Playerside itaruPside; //(至)先後 Okiba itaruOkiba; //(至)置き場 if (Playerside.P2 == parsedKyokumen.MotiList[i].Playerside) { // 宛:後手駒台 itaruPside = Playerside.P2; itaruOkiba = Okiba.Gote_Komadai; } else { // 宛:先手駒台 itaruPside = Playerside.P1; itaruOkiba = Okiba.Sente_Komadai; } //------------------------------ // 駒を、駒袋から駒台に移動させます。 //------------------------------ { parsedKyokumen.buffer_Sky = new SkyBuffer(model_Manual.GuiSkyConst); Fingers komas = Util_Sky_FingersQuery.InOkibaKomasyuruiNow( SkyConst.NewInstance( // FIXME: SkyConstではなく、Skyではだめなのか☆? parsedKyokumen.buffer_Sky, -1 //そのまま。 ), Okiba.KomaBukuro, parsedKyokumen.MotiList[i].Komasyurui ); int moved = 1; foreach (Finger koma in komas.Items) { // 駒台の空いている枡 SyElement akiMasu = Util_IttesasuRoutine.GetKomadaiKomabukuroSpace( itaruOkiba, SkyConst.NewInstance( parsedKyokumen.buffer_Sky, -1//そのまま ) ); parsedKyokumen.buffer_Sky.PutOverwriteOrAdd_Starlight( koma, new RO_Starlight( new RO_Star( itaruPside, akiMasu, parsedKyokumen.MotiList[i].Komasyurui ) ) ); if (parsedKyokumen.MotiList[i].Maisu <= moved) { break; } moved++; } } }//for return(parsedKyokumen); }