//인벤토리 추가 정렬 방식이다 //1 순위는 장착된 장비이며 //2 순위는 등급이 높은것 //3 순위는 강화가 높은순으로 정렬할 예정이다. //추후 수정 예정 private void AddButtons() { //장착된것을 정렬 for (int nIndex = 0; nIndex < itemList.Count; nIndex++) { if (itemList[nIndex].bIsEquip == true) { if (nIndex != 0) { CGameEquiment temp = itemList[nIndex]; itemList[nIndex] = itemList[0]; itemList[0] = temp; } break; } } //강화가 높은것을 정렬 itemList.Sort(delegate(CGameEquiment A, CGameEquiment B) { if (itemList[0] == A || itemList[0] == B) { if (itemList[0].bIsEquip == true) { return(-1); } } if (A.nStrenthCount == B.nStrenthCount) { return(0); } else if (A.nStrenthCount < B.nStrenthCount) { return(1); } else { return(-1); } }); //높은것을 정렬retur itemList.Sort(delegate(CGameEquiment A, CGameEquiment B) { if (itemList[0] == A || itemList[0] == B) { if (itemList[0].bIsEquip == true) { return(-1); } } if (A.nStrenthCount != B.nStrenthCount) { return(-1); } else if (A.nIndex > B.nIndex && A.nStrenthCount == B.nStrenthCount) { return(0); } else if (A.nIndex < B.nIndex && A.nStrenthCount == B.nStrenthCount) { return(1); } else { return(0); } }); for (int i = 0; i < nMaxItemList; i++) { if (i < itemList.Count) { CGameEquiment item = itemList[i]; GameObject newButton = buttonObjectPool.GetObject(); newButton.transform.SetParent(contentPanel, false); newButton.transform.localScale = Vector3.one; InventoryButton sampleButton = newButton.GetComponent <InventoryButton>(); sampleButton.Setup(item, inventoryPanel); } else { GameObject newButton = buttonObjectPool.GetObject(); newButton.transform.SetParent(contentPanel, false); newButton.transform.localScale = Vector3.one; InventoryButton sampleButton = newButton.GetComponent <InventoryButton>(); sampleButton.SetInit(); } } }
//인벤토리 추가 정렬 방식이다 //1 순위는 장착된 장비이며 //2 순위는 등급이 높은것 //3 순위는 강화가 높은순으로 정렬할 예정이다. //추후 수정 예정 private void AddButtons() { //장착된것을 정렬 for (int nIndex = 0; nIndex < itemList.Count; nIndex++) { if (itemList[nIndex].bIsEquip == true) { if (nIndex != 0) { CGameEquiment temp = itemList[nIndex]; itemList[nIndex] = itemList[0]; itemList[0] = temp; } break; } } /* * //등급이 높은 것을 정렬 * itemList.Sort(delegate(CGameEquiment A, CGameEquiment B) * { * if (A.sGrade < B.sGrade) return 1; * else if (A.sGrade > B.sGrade) return -1; * else return 0; * }); * * //강화가 높은것을 정렬 * itemList.Sort(delegate(CGameEquiment A, CGameEquiment B) * { * if (A.sGrade == B.sGrade && A.nStrenthCount < B.nStrenthCount) return 1; * else if (A.sGrade != B.sGrade || A.nStrenthCount > B.nStrenthCount) return -1; * else return 0; * }); */ for (int i = 0; i < nMaxItemList; i++) { if (i < itemList.Count) { CGameEquiment item = itemList[i]; GameObject newButton = buttonObjectPool.GetObject(); newButton.transform.SetParent(contentPanel, false); newButton.transform.localScale = Vector3.one; InventoryButton sampleButton = newButton.GetComponent <InventoryButton>(); sampleButton.Setup(item, inventoryPanel); } else { GameObject newButton = buttonObjectPool.GetObject(); newButton.transform.SetParent(contentPanel, false); newButton.transform.localScale = Vector3.one; InventoryButton sampleButton = newButton.GetComponent <InventoryButton>(); sampleButton.SetInit(); } } }