/// <summary> /// スクリプトを作成します /// </summary> public static void CreateScript() { var nameList = new List <string>(); //指定したパスのリソースを全て取得 nameList.AddRange(Resources.LoadAll("Audio/BGM").ToList().Select((e) => { AudioClip clip = e as AudioClip; return(string.Format("{0}", clip.name)); })); nameList.AddRange(Resources.LoadAll("Audio/SE") .Where((e) => !e.name.Contains("readme")) .ToList().Select((e) => { AudioClip clip = e as AudioClip; return(string.Format("{0}", clip.name)); })); //文字列化 var builder = EnumCreaterSupporter.CreateSctipt("AudioName", nameList.ToArray()); string directoryName = Path.GetDirectoryName(EXPORT_PATH); if (!Directory.Exists(directoryName)) { Directory.CreateDirectory(directoryName); } File.WriteAllText(EXPORT_PATH, builder.ToString(), Encoding.UTF8); AssetDatabase.Refresh(ImportAssetOptions.ImportRecursive); }
/// <summary> /// スクリプトの作成 /// </summary> private static void CreateScripts() { //全Layerをstringで取得 var sortingLayers = SortingLayer.layers; string[] tagsArray = new string[sortingLayers.Length]; for (int i = 0; i < tagsArray.Length; i++) { tagsArray[i] = sortingLayers[i].name; } //文字列結合用 StringBuilder stringBuilder = EnumCreaterSupporter.CreateSctipt(CLASSNAME, tagsArray); //ディレクトリのパスを取得し、そこにファイルがなければ新しく作成 string directoryName = Path.GetDirectoryName(FILEPATH); if (!Directory.Exists(directoryName)) { Directory.CreateDirectory(directoryName); } //書き込み File.WriteAllText(FILEPATH, stringBuilder.ToString(), Encoding.UTF8); }
/// <summary> /// スクリプトの作成 /// </summary> private static void CreateScripts() { string[] buttonList = GetButtonString(); //文字列結合用 StringBuilder stringBuilder = EnumCreaterSupporter.CreateSctipt(CLASSNAME, buttonList); //ディレクトリのパスを取得し、そこにファイルがなければ新しく作成 string directoryName = Path.GetDirectoryName(FILEPATH); if (!Directory.Exists(directoryName)) { Directory.CreateDirectory(directoryName); } //書き込み File.WriteAllText(FILEPATH, stringBuilder.ToString(), Encoding.UTF8); }
/// <summary> /// スクリプトの作成 /// </summary> private static void CreateScripts() { //全タグをstringで取得 string[] tagsArray = UnityEditorInternal.InternalEditorUtility.tags; //スクリプトを生成しstringBuilderにいれる StringBuilder stringBuilder = EnumCreaterSupporter.CreateSctipt(CLASSNAME, tagsArray); //ディレクトリのパスを取得し、そこにファイルがなければ新しく作成 string directoryName = Path.GetDirectoryName(FILEPATH); if (!Directory.Exists(directoryName)) { Directory.CreateDirectory(directoryName); } //書き込み File.WriteAllText(FILEPATH, stringBuilder.ToString(), Encoding.UTF8); }
/// <summary> /// スクリプトの作成 /// </summary> private static void CreateScripts() { //全レイヤーをstringで取得 string[] layersList = UnityEditorInternal.InternalEditorUtility.layers; //文字列結合用 StringBuilder stringBuilder = EnumCreaterSupporter.CreateSctipt(CLASSNAME, layersList); //ディレクトリのパスを取得し、そこにファイルがなければ新しく作成 string directoryName = Path.GetDirectoryName(FILEPATH); if (!Directory.Exists(directoryName)) { Directory.CreateDirectory(directoryName); } //書き込み File.WriteAllText(FILEPATH, stringBuilder.ToString(), Encoding.UTF8); }
/// <summary> /// スクリプトの作成 /// </summary> private static void CreateScripts() { //全シーンをstringで取得 string[] scenesList = EditorBuildSettings.scenes .Select(scene => Path.GetFileNameWithoutExtension(scene.path)) .Distinct() .ToArray(); //文字列結合用 StringBuilder stringBuilder = EnumCreaterSupporter.CreateSctipt(CLASSNAME, scenesList); //ディレクトリのパスを取得し、そこにファイルがなければ新しく作成 string directoryName = Path.GetDirectoryName(FILEPATH); if (!Directory.Exists(directoryName)) { Directory.CreateDirectory(directoryName); } //書き込み File.WriteAllText(FILEPATH, stringBuilder.ToString(), Encoding.UTF8); }
private static bool CanCreate() { return(EnumCreaterSupporter.CanCreate()); }