void Start() { //PlayerPrefs.DeleteAll();//TODO: delete this //Ищем только миссии, которые еще не выполнялись и текущие тоже ищем Dictionary <string, string> currentMissionsKeyData = CurrentMissionsSerializer.GetCurrentMissionsKeyData(misionCurrentTag); for (int i = 0; i < missions.Length; i++) { Mission missionPrefab = missions [i]; string id = missionPrefab.name; missionPrefab.SetId(id); if (!IsMissionFinished(id)) { prefabKeyDictionary [missionPrefab] = id; if (currentMissionsKeyData.ContainsKey(id)) { Mission mission = InstantiateMission(missionPrefab); mission.Unserialize(currentMissionsKeyData [id].ToString()); currentMissions.Add(mission); } else { availableMissionsPrefabs.Add(missionPrefab); } } else { finishedMissionsNumber++; } } EmmitMissions(true); }
void Start() { this.name = this.name.Replace("(Clone)", ""); //Ищем только миссии, которые еще не выполнялись и текущие тоже ищем Dictionary <string, string> currentMissionsKeyData = CurrentMissionsSerializer.GetCurrentMissionsKeyData(misionCurrentTag); Dictionary <string, string> emittedMissionsKeyData = CurrentMissionsSerializer.GetCurrentMissionsKeyData(misionEmmittedTag); for (int i = 0; i < missions.Length; i++) { Mission missionPrefab = missions [i]; string id = missionPrefab.name; missionPrefab.SetId(id); if (!IsMissionFinished(id)) { prefabKeyDictionary [missionPrefab] = id; if (currentMissionsKeyData.ContainsKey(id)) { Mission mission = InstantiateMission(missionPrefab); mission.Unserialize(currentMissionsKeyData [id].ToString()); currentMissions.Add(mission); } else if (emittedMissionsKeyData.ContainsKey(id)) { emmittedMissionsPrefabs.Add(missionPrefab); } else { availableMissionsPrefabs.Add(missionPrefab); } } else { finishedMissionsNumber++; } } //инициализируем cлоты (куплены они или нет) for (int i = 0; i < slots.Length; i++) { Slot slot = slots [i]; slot.Init(); } EmmitMissions(false); }