Ejemplo n.º 1
0
    void Start()
    {
        //PlayerPrefs.DeleteAll();//TODO: delete this
        //Ищем только миссии, которые еще не выполнялись и текущие тоже ищем
        Dictionary <string, string> currentMissionsKeyData = CurrentMissionsSerializer.GetCurrentMissionsKeyData(misionCurrentTag);

        for (int i = 0; i < missions.Length; i++)
        {
            Mission missionPrefab = missions [i];
            string  id            = missionPrefab.name;
            missionPrefab.SetId(id);
            if (!IsMissionFinished(id))
            {
                prefabKeyDictionary [missionPrefab] = id;
                if (currentMissionsKeyData.ContainsKey(id))
                {
                    Mission mission = InstantiateMission(missionPrefab);
                    mission.Unserialize(currentMissionsKeyData [id].ToString());
                    currentMissions.Add(mission);
                }
                else
                {
                    availableMissionsPrefabs.Add(missionPrefab);
                }
            }
            else
            {
                finishedMissionsNumber++;
            }
        }
        EmmitMissions(true);
    }
Ejemplo n.º 2
0
    void Start()
    {
        this.name = this.name.Replace("(Clone)", "");
        //Ищем только миссии, которые еще не выполнялись и текущие тоже ищем
        Dictionary <string, string> currentMissionsKeyData = CurrentMissionsSerializer.GetCurrentMissionsKeyData(misionCurrentTag);
        Dictionary <string, string> emittedMissionsKeyData = CurrentMissionsSerializer.GetCurrentMissionsKeyData(misionEmmittedTag);

        for (int i = 0; i < missions.Length; i++)
        {
            Mission missionPrefab = missions [i];
            string  id            = missionPrefab.name;
            missionPrefab.SetId(id);
            if (!IsMissionFinished(id))
            {
                prefabKeyDictionary [missionPrefab] = id;
                if (currentMissionsKeyData.ContainsKey(id))
                {
                    Mission mission = InstantiateMission(missionPrefab);
                    mission.Unserialize(currentMissionsKeyData [id].ToString());
                    currentMissions.Add(mission);
                }
                else if (emittedMissionsKeyData.ContainsKey(id))
                {
                    emmittedMissionsPrefabs.Add(missionPrefab);
                }
                else
                {
                    availableMissionsPrefabs.Add(missionPrefab);
                }
            }
            else
            {
                finishedMissionsNumber++;
            }
        }
        //инициализируем cлоты (куплены они или нет)
        for (int i = 0; i < slots.Length; i++)
        {
            Slot slot = slots [i];
            slot.Init();
        }
        EmmitMissions(false);
    }