//行動決定時の処理 //ターゲット表示の位置を渡す(単体用でエフェクト表示に使用する) public void Implement_DecideAct(int tergetNum, Vector3[] tergetPos) { ActorObject actorObject = new ActorObject(); actorObject.actorNum = mCharacterDataSingleton.GetSelectingCharacter(); actorObject.speed = mCharacterDataSingleton.CharaSpeed(actorObject.actorNum); actorObject.actor = eActorScope.Friend; //保持している行動者のスキルIDを渡す(キャンセル操作に注意) actorObject.skillID = mActorSkillID; //ターゲットの渡す actorObject.terget = mTergetScope; actorObject.tergetNum = tergetNum; actorObject.tergetPos = tergetPos; mBattleStateDataSingleton.ActorObject = actorObject; //パーティ最大人数は4であり、4以上である場合は行動選択画面を終了する if (4 > mCharacterDataSingleton.GetSelectingCharacter()) { //次のキャラを行動可能状態にする mCharacterStatusController .SetFocus_Character(mCharacterDataSingleton.NextSelectingCharacter()); //行動をデフォルトに戻す SetUIDefault(); } else { //敵の行動を自動選択により設定する for (int i = 0; i < mEnemiesDataSingleton.EnemiesNum; i++) { mBattleStateDataSingleton.ActorObject = mEnemiesDataSingleton.getAutoActorData(); } //ターゲットを非表示にする UIState(false, eTergetScope.Hide); //暫定的に行動順 mCharacterStatusController.SetNoFocus(); //前の状態を更新する mUIpreviousstate = mUIstate; //戦闘画面状態を敵ターゲット選択状態にする mBattleStateDataSingleton.BattleStateMode = BattleStateDataSinglton.eBattleState.eBattleState_SelectEnd; } }