// Update is called once per frame void Update() { if (ready) { Debug.Log("Заряжаю"); int length = player.GetComponent <ChangeGun>().gun.Length; for (int i = 0; i < length; i++) { if (player.GetComponent <ChangeGun>().gun[i].GetComponent <GunInfo>().Name == Name) { Debug.Log("Заряжаю"); ChangeGun info = player.GetComponent <ChangeGun>(); if (info.SMGAmmo != info.SMGAmmoMax) { if (info.SMGAmmo + AddAmmo > info.SMGAmmoMax) { info.SMGAmmo = info.SMGAmmoMax; } else { info.SMGAmmo += AddAmmo; } Destroy(gameObject); } } } } }
void Change() { int length = player.GetComponent <ChangeGun>().gun.Length; for (int i = 0; i < length; i++) { if (player.GetComponent <ChangeGun>().gun[i].GetComponent <GunInfo>().Name == Name) { Have = true; } } //Debug.Log(Have); if (Have == false && Input.GetKeyDown(KeyCode.E)) { int i = player.GetComponent <ChangeGun>().Id; ChangeGun info = player.GetComponent <ChangeGun>(); info.gun[i].SetActive(false); info.gun[i].GetComponent <PistolRay>().removed(); Instantiate(info.DropGun[info.gun[i].GetComponent <GunInfo>().Id], info.DotSpawn.transform.position, info.DropGun[info.gun[i].GetComponent <GunInfo>().Id].transform.rotation); info.gun[i] = info.Allguns[GunId]; player.GetComponent <ChangeGun>().Change(); Destroy(gameObject); Debug.Log("done"); } else { LongOfChage = LongOfChageDefault; } }
// Start is called before the first frame update void Start() { AmmoInfo = transform.GetComponentInParent <ChangeGun>(); rt = ReloadTime; holder = oboima; Canvasimage.texture = image; text.text = holder.ToString() + "/" + AmmoInfo.PistolAmmo.ToString(); }
// Start is called before the first frame update void Start() { AmmoInfo = transform.GetComponentInParent <ChangeGun>(); chetminus = chetplus = number; rt = ReloadTime; holder = oboima; Canvasimage.texture = image; text.text = holder.ToString(); }
//функция добавления патронов void Reload() { ChangeGun info = player.GetComponent <ChangeGun>(); //если пистолет if (PistolAmmo) { //если патронов не максимум то добавляем if (info.PistolAmmo != info.PistolAmmoMax) {//если в результате будет максимум то просто привавнимаем к нему if (info.PistolAmmo + AddAmmo > info.PistolAmmoMax) { info.PistolAmmo = info.PistolAmmoMax; } else {//иначе добалвяем info.PistolAmmo += AddAmmo; } AddAmmo = 0; //Destroy(gameObject); } } //если пп/автомат if (SMGAmmo) { if (info.SMGAmmo != info.SMGAmmoMax) { if (info.SMGAmmo + AddAmmo > info.SMGAmmoMax) { info.SMGAmmo = info.SMGAmmoMax; } else { info.SMGAmmo += AddAmmo; } AddAmmo = 0; //Destroy(gameObject); } } //если дробовик if (ShootgunAmmo) { if (info.ShootgunAmmo != info.ShootgunAmmoMax) { if (info.ShootgunAmmo + AddAmmo > info.ShootgunAmmoMax) { info.ShootgunAmmo = info.ShootgunAmmoMax; } else { info.ShootgunAmmo += AddAmmo; } AddAmmo = 0; //Destroy(gameObject); } } }
void Reload() { //Debug.Log("Заряжаю"); ChangeGun info = player.GetComponent <ChangeGun>(); if (info.PistolAmmo != info.PistolAmmoMax) { if (info.PistolAmmo + AddAmmo > info.PistolAmmoMax) { info.PistolAmmo = info.PistolAmmoMax; } else { info.PistolAmmo += AddAmmo; } AddAmmo = 0; //Destroy(gameObject); } }
// Start is called before the first frame update void Start() { slider.maxValue = ReloadTime; slider.value = 0; chetminus = chetplus = number; AmmoInfo = transform.GetComponentInParent <ChangeGun>(); rt = ReloadTime; holder = oboima; Canvasimage.texture = image; if (PistolAmmo) { text.text = holder.ToString() + "/" + AmmoInfo.PistolAmmo.ToString(); } if (SMGAmmo) { text.text = holder.ToString() + "/" + AmmoInfo.SMGAmmo.ToString(); } if (ShootgunAmmo) { text.text = holder.ToString() + "/" + AmmoInfo.ShootgunAmmo.ToString(); } }
//функция отвечающа за смену оружия void Change() { //проверяем есть ли пушка с таким же именем int length = player.GetComponent <ChangeGun>().gun.Length; for (int i = 0; i < length; i++) { if (player.GetComponent <ChangeGun>().gun[i].GetComponent <GunInfo>().Name == Name) { Have = true; break; } else { Have = false; } } Debug.Log(Have); //если нет и была нажата кнопка е то меняем оружие if (Have == false && Input.GetKeyDown(KeyCode.E)) { int i = player.GetComponent <ChangeGun>().Id; //узнаем место в массиве которое должны поменять ChangeGun info = player.GetComponent <ChangeGun>(); info.gun[i].SetActive(false); //деактивируем оружие // info.gun[i].GetComponent<PistolRay>().removed(); Instantiate(info.DropGun[info.gun[i].GetComponent <GunInfo>().Id], info.DotSpawn.transform.position, info.DropGun[info.gun[i].GetComponent <GunInfo>().Id].transform.rotation); //спавним пушку которую держали info.gun[i] = info.Allguns[GunId]; //записываем в массив новое оружие player.GetComponent <ChangeGun>().Change(); Destroy(gameObject); Debug.Log("done"); } else { LongOfChage = LongOfChageDefault; } }